Gamifikasi: Chemical Explorer (CHEM-X) Efektif dalam Pembelajaran Termokimia untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis

Heti Kristyandari, Achmad Lutfi

Abstract

Pengembangan media pembelajaran dalam pelajaran kimia, terutama pada materi termokimia, diperlukan terutama dalam melatihkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Media pembelajaran yang lebih menarik dapat meningkatkan minat peserta didik dan memudahkan mereka memahami konten yang kompleks dan sulit dibayangkan. Penelitian ini mengevaluasi seberapa efektif permainan CHEM-X (Chemical Explorer) yang dikembangkan menggunakan software Construct 2 untuk melatihkan kemapuan berpikir kritis peserta didik. Metode penelitian didasarkan pada pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 18 peserta didik kelas XI sebagai subjek penelitian. Data diperoleh dengan menggunakan beberapa instrument seperti angket respon peserta didik, lembar observas aktivitas peserta didik, dan tes kemampuan berpikir kritis. Teknik analisis terdiri dari perhitungan N-gain, uji hipotesis, dan ketuntasan klasikal.Hasil menunjukkan bahwa CHEM-X secara signifikan meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa, dibuktikan oleh nilai t-test (p <0,001) dan skor posttest yang lebih tinggi dari skor pretest. Ketuntasan klasikal mencapai 88,88%, dengan peningkatan N-gain berada dalam rentang sedang hingga tinggi. Partisipasi aktif peserta didik dalam kelas sangat tinggi sebesar 96,26%, sementara respon positif dari peserta didik mencapai 94,02%, menunjukkan bahwa CHEM-X dinilai menarik dan bermanfaat untuk memahami materi. Permainan CHEM-X dapat dijadikan sebagai alternatif untuk melatihkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Media ini juga berpotensi menciptakan suasana pembelajaran yang lebih fleksibel dan memberikan pengalaman belajar yang lebih berkesan.

The development of learning media in chemistry lessons, especially in thermochemistry, is necessary to train students' critical thinking skills. More interesting learning media can increase students' interest and make it easier for them to understand complex and difficult-to-imagine content. This study evaluates the effectiveness of the CHEM-X (Chemical Explorer) game, developed using Construct 2 software, in training students' critical thinking skills. The research method was based on a quantitative approach involving 18 eleventh-grade students as research subjects. Data were obtained using several instruments, such as student response questionnaires, student activity observation sheets, and critical thinking ability tests. The analysis techniques consisted of N-gain calculations, hypothesis testing, and classical mastery. The results showed that CHEM-X significantly improved students' critical thinking skills, as evidenced by the t-test value (p <0.001) and higher posttest scores than pretest scores. Classical mastery reached 88.88%, with an increase in N-gain in the moderate to high range. Student participation in class was very high at 96.26%, while positive responses from students reached 94.02%, indicating that CHEM-X was considered interesting and useful for understanding the material. The CHEM-X game can be used as an alternative to train students' critical thinking skills. This medium also has the potential to create a more flexible learning atmosphere and provide a more memorable learning experience.

Keywords

Media Pembelajaran; Gamifikasi; Kemampuan Berpikir kritis.

Full Text:

PDF

References

Adawiyah, R., Laksmiwati, D., Supriadi, S., & Mutiah, M. (2021). Pengembangan e-modul berbasis tiga level representasi pada materi kesetimbangan kimia untuk siswa sekolah menengah atas kelas XI. Chemistry Education Practice, 4(3), 262–268. https://doi.org/10.29303/cep.v4i3.2744

Alika, O., & Dwijayanti, I. (2024). Efektivitas Media Permainan Boardgame “Berani” Terhadap Sikap Bernalar Kritis Siswa Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(1), 596-606. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i1.2523

Arikarani, Y. (2024). Adaptasi Teknologi Dan Media Pembelajaran Melalui Canva Terhadap Pelaksanaan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Dalam Kurikulum Merdeka. Edification Journal: Pendidikan Agama Islam, 6(2), 111–127.

Darllis, N., Farida, F., & Miaz, Y. (2021). Pengembangan Desain Pembelajaran Model Assure Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Komik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 334-342. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.689

Elisabeth, E., & Mawardi, M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Perubahan Bumi Berbasis Android untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 15(1), 1-12. https://doi.org/10.24246/j.js.2025.v15.i1.p1-12

Facione, P. A. (2015). Critical thinking: What it is and why it counts. Insight Assessment, 1(1), 1–23.

Hasanah, N. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis game tebak operasi matematika yang berorientasi pada kemampuan berpikir kritis. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 10(1), 171-180. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.671

Ibrahim, D., Puluhulawa, M., Gui, M. D., Bidjai, T., Dumako, M. H., Badu, S. Q., Hulukati, E., & Djafri, N. (2023). Penerapan Fun Literacy Activity (FLA) melalui Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa Kelas 3 di SDN 5 Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango. Attractive : Innovative Education Journal, 5(2). https://doi.org/10.51278/aj.v5i2.665

Khalidah, K., Rusmansyah, R., & Almubarak, A. (2024). Pengembangan Media Chemuno Card Games (Ccg) Berbasis Model Scientific Critical Thinking (Sct) untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik pada Materi Sistem Periodik Unsur. Jurnal Inovasi Global, 2(9), 1199–1216. https://doi.org/10.58344/jig.v2i9.155

Lutfi, A., Hidayah, R., Sukarmin, S., & Dwiningsih, K. (2021). Chemical bonding successful learning using the “Chebo collect game”: A case study. JOTSE: Journal of Technology and Science Education, 11(2), 474-485. https://doi.org/10.26740/jpps.v8n2.p1684-1689

Lutfi, A. (2023). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Kimia Pada Implementasi Kurikulum Merdeka. Prosiding Seminar Nasional Kimia, 2, 1–8. https://proceeding.unesa.ac.id/index.php/psnk/article/view/939

Lutfi, A., Aftinia, F., & Ipmawati, N. (2021). Gamifikasi untuk Pembelajaran di Sekolah Gamifications For Learning In School. Prosiding Seminar Nasional Kimia (SNK).

Lutfi, A., Aini, N. Q., Amalia, N., Umah, P. A., & Rukmana, M. D. (2021). Gamifikasi untuk pendidikan: Pembelajaran kimia yang menyenangkan pada masa pandemic covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 5(2), 94–101. https://doi.org/10.23887/jpk.v5i2.38486

Munawaroh, B., Rahayu, Y. S., & Bashri, A. (2024). Profil Permainan Edukatif Ludo pada Materi Plantae untuk Melatihkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 13(1), 254-265. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu/article/view/57763

OECD. (2019). PISA 2018 Results (Volume I): What Students Know and Can Do. OECD Publishing.

Purnomo, S. A. A. (2025). Pengembangan Si Tole untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas XI SMA pada Materi Laju Reaksi [Skripsi]. Surabaya.

Rachmadtullah, R. (2015). Kemampuan berpikir kritis dan konsep diri dengan hasil belajar pendidikan kewarganegaraan siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar UNJ, 6(2), 287–298.

Setiawan, T. Y., Destrinelli, D., & Wulandari, B. A. (2022). Keterampilan Berfikir Kritis Pada Pembelajaran IPA Menggunakan Model Pembelajaran Radec di Sekolah Dasar: Systematic Literature Review. Justek: Jurnal Sains Dan Teknologi, 5(2),

Solekhah, I., Khasanah, N., & Hariz, A. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Bercerita Berbasis Pendidikan Karakter Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X Pada Materi Ekosistem. Bioeduca: Journal of Biology Education, 2(1), 40-51. https://doi.org/10.21580/bioeduca.v2i1.5998

Stokoe, R. (2012). Curiosity, a condition for learning. The International Schools Journal, 32(1), 63.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2(1), 68– 73.

Yuda, W. R., & Iswendi, I. (2025). Efektivitas Ludo Kimia Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Bentuk Molekul Terhadap Hasilbelajar Siswa Fase F SMA/MA. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(1), 243–250. https://jurnalp4i.com/index.php/science/article/view/4521

Refbacks

  • There are currently no refbacks.