Kreasi game Android tata surya: Menarik, valid, dan disukai siswa sekolah menengah pertama
Abstract
Guru perlu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik berbasis teknologi digital bagi siswa yang mencakup konsep dan visual dalam pembelajaran Tata Surya seperti game digital berbasis Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran game Tata Surya berbasis Android menggunakan aplikasi Gdevelop untuk siswa SMP yang valid dan mengetahui respon siswa terhadap game tersebut. Tahapan pengembangan game Tata Surya dilakukan berdasarkan langkah-langkah desain ADDIE. Game divalidasi oleh 3 orang validator dan diujicobakan kepada 53 siswa kelas VII SMP Negeri 7 Jember. Game Tata Surya yang dikembangkan telah dinyatakan “Valid” oleh para ahli dengan persentase kevalidan sebesar 74,22%. Hasil respon siswa terhadap Game Tata Surya menunjukkan bahwa 80,32% siswa menyatakan setuju terhadap setiap pernyataan dalam angket. Berdasarkan hasil tanggapan siswa dan validasi oleh para ahli, pengembangan game Android dengan materi Tata Surya mendapat penilaian “Layak/Baik”.
Solar system Android game creation: Engaging, valid, and liked by junior high school students
Abstract: Teachers need to create more interesting learning experiences based on digital technology for students that cover concepts and visuals in learning about the Solar System such as Android-based digital games. The aim of this research is to develop an Android-based learning media for the Solar System game using the Gdevelop application for valid junior high school students and to determine students' responses to the game. The Solar System game development stages were carried out based on the ADDIE design steps. The game was validated by 3 validators and tested on 53 class VII students at SMP Negeri 7 Jember. The Solar System game developed has been declared "Valid" by experts with a validity percentage of 74.22%. The results of students' responses to the Solar System Game show that 80.32% of students agree with each statement in the questionnaire. Based on the results of student responses and validation by experts, the development of the Android game with Solar System material received an "Acceptable/Good" rating.
Keywords
Full Text:
Fulltext PDFReferences
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh game online terhadap perilaku agresif remaja di Samarinda. Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(3), 291-304.
Bakan, U., & Bakan, U. (2018). Game-Based Learning Studies in Education Journals: A Systematic Review of Recent Trends. Actualidades Pedagógicas, 72, 119–145. https://doi.org/10.19052/ap.5245
Enkasyarif, M. &. (2017). Pembangunan game edukasi “Petualangan Kolev” sebagai media pembelajaran matematika berbasis android (Studi Kasus SMPN 1 Tanjungsari). Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, 1-8. Retrieved from https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/769/jbptunikompp-gdl-muhammadde-38438-7-unikom_m-a.pdf
Fauzi, A. (2019). Pengaruh game online PUBG (Player Unknown's Battle Ground) terhadap prestasi peserta didik. 2(1), 61. doi:doi.org/10.19184/se.v2i1.11793
Habibi, N. H. (2022). Dampak negatif online game terhadap remaja. Jurnal Bikotetik, 6(1), 3035.
Hendrawan, G. M. (2022). Persepsi siswa terhadap penggunaan game edukasi digital pada pembelajaran matematika. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(2), 395-403. doi: 10.22460/jpmi.v5i2.395-404
Herzamzam, D. (2018). The Effectiveness of educational games in math learning in Elementary School. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 2(2), 21-25. doi:https://doi.org/10.20961/jdc.v2i2.26274
Janata, R., Thyo Priandika, A., & Gunawan, R. D. (2022). Pengembangan game petualangan edukasi pengenalan satwa dilindungi di Indonesia menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(3), 286–294. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Kurniawan, M. R. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6 berbasis android pada materi Perdagangan Internasional Kelas XI IPS SMA. Jupe, 6(3), 282–289.
Marín-Lora, C., Chover, M., Rebollo, C., & Remolar, I. (2020). A game development environment to make 2D games. Communication Papers, 9(18), 7–23. https://doi.org/10.33115/udg_bib/cp.v9i18.22380
Mulyasari, E. A. (2023). The use of mobile phones in improving the character of children,s curiosity. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 7(2), 775-780. doi:https://doi.org/10.20961/jdc.v7i2.78126
Muzakki A.R., P. N. (2023). Peningkatan keterampilan berfikir kritis Siswa Kelas XI MIPA menggunakan PBL berbantuan LKPD saintifik konsep. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 7(2), 629-640. doi:https://doi.org/10.20961/jdc.v7i2.75270
Parhan, M. (2018). Kontekstualisasi materi dalam pembelajaran. Adi Widya: Jurnal Pembelajaran Dasar, 3(1), 7-18. doi:https://doi.org/10.25078/aw.v3i1.901
Permana G.S, e. a. (2023). Pengaruh game online terhadap minat belajar siswa di SMP Pramadina Ciseeng, Bogor. APPA : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(1), 93-97.
Purwanti, S. Z. (2021). Pengembangan modul berbasis HOTs pada tema 6 materi membandingkan siklus makhluk hidup Kelas IV Sekolah Dasar. Elementary School, 8(1), 155-160.
Sugiyono. (2018). Metode penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sulaeman, F. S. (2022). Game edukasi sistem tata surya berbasis android. Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA, 6(2), 111–117.
Tanjung, M. A. P. (2011). Analisis pengaruh storytelling terhadap game Lorong Waktu – Pangeran Dipenogoro sebagai media edukasi sejarah. Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 5(3), 1–4.
Lee, William & Owens, Diana, L. 2004. Multimedia based instructional design, Second Edition. United States of America: John Wiley & Sonc, Inc. Pfeiffer: San Fransisco.
Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas media pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran rangkaian listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 19(1), 75–82. https://doi.org/10.24036/invotek.v19i1.409
Yektyastuti, R. I. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi kelarutan untuk meningkatkan performa akademik Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1), 88-99.
YJ An., C. L. (2017). The effects of game design experience on teachers’ attitudes and perceptions regarding the use of digital games in the classroom. , 61(2), . TechTrends, 61(2), 162–170. doi:https://doi.org/10.1007/s11528-016-0122-8
Yohannes, e. a. (2021). Pelatihan pembuatan game menggunakan gdevelop untuk Siswa/I SMA Negeri 6 Palembang. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 833 - 840. doi:10.31764/jpmb.v5i1.6333
Yunita, V., Alpusari, M., & Noviana, E. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis android materi sistem tata surya di Sekolah Dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1670. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.8705
Yusup I.R, a. a. (2021). Pengaruh penggunaan game online terhadap minat belajar Siswa SMP. Jurnal Educatio, 7(1), 36-39. doi:10.31949/educatio.v7i1.763
Refbacks
- There are currently no refbacks.