Implementasi Aplikasi Games pada Mata Kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis

Laily Nurmalia, Lutfi Lutfi, Hernita Urmadi

Abstract

Media pembelajaran berbasis teknologi salah satunya aplikasi game kahoot banyak digunakan pengajar dan peserta didik yang bermanfaat serta digunakan oleh seluruh jenjang dari Sekolah Dasar hingga Perguruan Tinggi terutama saat ini yang sedang dilanda pandemic covid-19. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengimplementasi aplikasi games pada mata kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Data yang dikumpulkan melalui observasi dan wawancara dengan objek penelitian yakni mahasiswa semester 6 PGSD UMJ. Hasil penelitian menyatakan bahwa aplikasi games Kahoot efektif digunakan oleh mahasiswa pada mata kuliah pengembangan minat baca dan tulis

Keywords

Aplikasi Games, Minat Baca dan Tulis

Full Text:

PDF

References

Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Dewi, K. C. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Matematika Kelas X.

Dwi Nugraheny, H. W. (2019). Pendampingan Pengenalan Metode Pengetikan Cepat Menggunakan Microsoft Word Bagi Siswa Kelas 5 SD IT Salsabila Al Muthi'in Yogyakarta. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Teknologi, KACANEGARA, 2 Nomor 1, 21.

Faisal, S. (1992). Format-format Penelitian Sosial. Jakarta: Rajawali Press.

Heflebower, M. (2012). Learning for the 21st Century "Framework for 21st Century Learning".

Irwan. (2019). Implementasi Kahoot! Sebagai Inovasi Pembelajaran. Padang Jurnal Civic Education Vol.2 No.1.

khabidin. (2019). Efektivitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMPN 1 Pagetan Kabupaten Banjarnegara. Universitas Islam Indonesia.

Munadi. (2008). Media Pembelajaran. Ciputat: Gaung Persada (GP) Press.

Muzakki, Aprilia Riyana dan Muahmmad Alie. (2019). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional (hal. 23). Kudus: ISBN: 978-602-1180-99-0.

Ningrum, G. D. (2018, april 1). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa. VOX Edukasi Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 1-81. doi:http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/VOX/article/view/32/29

Piskorz, E. Z. (2016). Kahoot It Or Not? Can Games Be Motivating In Learning Grammar? The Journal Of Teaching English With Technology(3), 17-36. Diambil kembali dari https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=420768

Rafnis. (2018). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, Vol. 6 No. 2(ISSN: 2126-7759), 2.

Santos, M. Correia and R. (2017). Game Based Learning: The Use of Kahoot in Teacher Education. International Symposium on Computer In Education (SIIE) Lisbon, 1-4.

Siregar, J. R. (2014). Peningkatan Keterampilan Guru Menggunakan Media Pembelajaran Melalui Lesson Study Di SMAN 04 Merlung Kabupaten Tanjung Jabung Barat. Jurnal Pendidikan dan Kepengawasan, Vol 1. No. 1.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.