Implementation of Game Based Learning in Biology Learning to Improve the Ability of High School Students: A Narrative Literature Review

Nida Zahra Al Banna, Agung Wijaya Subiantoro

Abstract


Game-based learning is one of the learning models that has been widely applied in learning biology. This study was conducted with the aim of knowing (1) The contribution of improving the ability of high school students after the implementation of Game Based Learning in biology learning; (2) The types of Game Based Learning implementation used in biology learning to improve the ability of high school students. This study used a narrative literature review. A total of 16 articles were selected from articles published in the last 10 years (2014-2024). The research articles were obtained from databases such as Google Scholar, Scopus, Garba Rujukan Digital (Garuda). The results of the analysis and narrative review showed that the implementation of game-based learning in biology learning made a positive contribution in improving the ability of high school students in terms of critical thinking, activeness, independence, concept understanding, and cognitive learning outcomes. The form of implementing game-based learning in biology learning is highly varied, including web based games (kahoot, quizziz, and wordwall), android based games, and traditional games (crossword and snakes and ladders).


Keywords


Game Based Learning, Educational Game; Biology Learning

rticle

References


Ade, M. Y. N., Bare, Y., & Mago, O. Y. T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Teka-Teki Silang (TTS) Pada Materi Sistem Gerak Untuk Kelas XI SMA. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 11(2), Article 2. https://doi.org/10.37630/jpm.v11i2.485

Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3).

https://doi.org/10.26740/jupe.v6n3.p%p

Bahari, F. V., & Yuliani, Y. (2021). Pengembangan Permainan Ular Tangga pada Materi Pertumbuhan dan Perkembangan untuk Melatihkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas XII SMA. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 10(3), 617–626. https://doi.org/10.26740/bioedu.v10n3.p617-626

Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1), Article 1. https://doi.org/10.17509/ghm.v3i1.28388

Correia, M., & Santos, R. (2017). Game-based learning: The use of Kahoot in teacher education. 1–4. https://doi.org/10.1109/SIIE.2017.8259670

Dellos, R. (2015). Kahoot! A Digital Game Resource for Learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49–52.

Hung, C. Y., Sun, J. C. Y., & Liu, J. Y. (2019). Effects of flipped classrooms integrated with MOOCs and game-based learning on the learning motivation and outcomes of students from different backgrounds. Interactive Learning Environments, 27(8), 1028–1046.

Ilmiyah, N. H., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology), 3(1), 46–50. https://doi.org/10.26740/jieet.v3n1.p46-50

Johny, M. M. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Quizziz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Biologi. TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 2(2), Article 2. https://doi.org/10.51878/teacher.v2i2.1332

Juniarthi, D., Timang, R., & B, N. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Menggunakan Media Pembelajaran Quizizz pada Mata Pelajaran Biologi Siswa Kelas X MIPA I SMA Negeri 3 Toraja Utara. JP-3: Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(2), Article 2. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v5i2.737

Khomsin, K., & Rahimmatussalisa, R. (2021). Efektivitas Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak, 10(1), Article 1. https://doi.org/10.21831/jpa.v10i1.37872

Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital dan Implementasi pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa SMA Kelas X. BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi, 12(1), 1–16.

Misliyanti, W., Adnan, A., & Hajar, A. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Melalui Penerapan Media Pembelajaran Wordwall Pada Pembelajaran Biologi. JP-3: Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 449–456.

Nahyidin, N. A. (2023). Penelitian Kinerja Pustakawan Di Perpustakaan Melalui Database Google Scholar: Narrative Literature Review. BIBLIOTIKA: Jurnal Kajian Perpustakaan Dan Informasi, 7(2), 227–239.

Naimnule, L., Oetpah, V., & Sila, V. U. R. (2016). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Kognitif Siswa melalui Penerapan Model Pembelajaran Think Talk Write (TTW) di SMUK. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(10), Article 10. https://doi.org/10.17977/jp.v1i10.7622

Ngurah, T. J. I. G. A., & Made, R. P. P. N. (2023). Penerapan Game Based Learning dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Kuta Utara. Emasains : Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 12(1), Article 1. https://doi.org/10.5281/zenodo.7900617

Nisa, A., Djamahar, R., & Evriyani, D. (2015). Effect of Application of Ular Tangga Game Media on Cognitive Learning Result of Human Reproductive System. Biosfer: Jurnal Pendidikan Biologi, 8(2), Article 2. https://doi.org/10.21009/biosferjpb.8-2.4

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7. https://doi.org/10.33654/jph.v1i1.927

Nur, K., Muis, A., & Mulianti, M. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik Mengikuti Proses Pembelajaran melalui Game Based Learning (GBL) di UPT SMA Negeri 1 Bone. JP-3: Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 576–582.

Nurfahsyai, N. (2023). Penerapan Metode Pembelajaran Joyfull Learning Berbasis Wordwall terhadap Peningkatan Hasil Belajar Biologi Peserta Didik Kelas X di SMA Negeri 5 Makassar. JP-3: Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 1187–1192.

Nurlatifah, A., Usman, A., & Hidayati, N. (2024). Penerapan Quiziz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Bondowoso. Jurnal Biologi, 1(4), 1–6. https://doi.org/10.47134/biology.v1i4.1989

Prenawa, W. N., Setiawati, N., & Lahirni, B. C. F. (2021). Pengaruh Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasi Digital Game Based Learning Terhadap Kemandirian Belajar Siswa SMAN 1 Basarang Kabupaten Kapuas Tahun Pelajaran 2020/2021. JTekPend:Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2).

Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Akuntansi pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(1), Article 1. https://doi.org/10.21831/jpai.v14i1.11364

Rahmah, S., & Risnani, L. Y. (2023). Development of Educational Game-Based Learning Media to Improve Mastery of Ecosystem Material in High School Students. Practice of the Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan, 2(2), 84–98.

Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Quizziz sebagai Media Pemberian Kuis dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3), Article 3. https://doi.org/10.58258/jisip.v4i3.1161

Ramansyah, W. (2016). Pengembangan Education Game (EDUGAME) Berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Peserta Didik Sekolah Dasar. https://doi.org/10.21107/edutic.v2i1.1560

Sadiyah, S., Maspupah, M., & Yuliawati, A. (2023). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Game-Based Learning (GBL) Berbantu Wordwall Pada Materi Ekosistem. Jurnal Bioedutech, 2(2).

Sari, R. N., Nazmi, R., & Zulfa, Z. (2021). Pengaruh Game Wordwall terhadap Hasil Belajar Sejarah Kelas X MIPA SMA 2 Lubuk Basung. Puteri Hijau : Jurnal Pendidikan Sejarah, 6(2), Article 2. https://doi.org/10.24114/ph.v6i2.28828

Sattar, M., Amin, F. H., & Nawir, H. N. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran di Tengah Pandemi Pada Siswa Madrasah Aliyah As’adiyah Dapoko Kab Bantaeng Sulawesi Selatan. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 3(3), Article 3.

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), Article 2. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88

Sujalwo, S., & Sukirman, S. (2017). Game Berbasis Web Sebagai Media Pembelajaran Fisika Interaktif Untuk Siswa SMP. Progressive and Fun Education (Profunedu) International Conference Proceeding. Seminar Nasional Kedua Pendidikan Berkemajuan dan Menggembirakan. http://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/11617/9603

Tendrita, M. (2017). Peningkatan Aktivitas Belajar Dan Pemahaman Konsep Biologi Dengan Strategi Survey, Question, Read, Recite, Review (SQ3R) Pada Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 5 Kendari. Jurnal VARIDIKA, 28(2), Article 2. https://doi.org/10.23917/varidika.v28i2.2867

Wafiqni, N., & Putri, F. M. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran Daring (Online) Matematika pada Materi Bilangan Cacah Kelas 1 di MIN 2 Kota Tangerang Selatan. Elementar : Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), Article 1. https://doi.org/10.15408/elementar.v1i1.20375

Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), Article 1. https://doi.org/10.33487/mgr.v2i1.1728

Wibowo, F. M., & Ramadhan, M. A. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Biologi untuk Peningkatan Pemahaman Materi Genetika. Jurnal Resti:Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi, 3(3), 349–356. https://doi.org/10.29207/resti.v3i3.1058

Wulan, W., Palennari, M., & Sundariati, S. (2023). Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi dengan Menggunakan Media Wordwall pada Pembelajaran Biologi Kelas X. JP-3: Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 633–643.

Yovita, Y., Qomariah, W. F., & Syafaren, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi di Sekolah Dasar: Sistematis Literatur Review. Milenial: Journal for Teachers and Learning, 3(1), 1–8.




DOI: https://doi.org/10.20961/bioedukasi.v18i1.88141

Refbacks



Copyright (c) 2025 Bioedukasi: Jurnal Pendidikan Biologi


BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi

Print p-ISSN: 1693-265X
Online ISSN: 2549-0605
Website: https://jurnal.uns.ac.id/bioedukasi
Email: bioedukasi@fkip.uns.ac.id
Published by: Department of Biology Education,Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Sebelas Maret, Surakarta

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.