Math Advanture World: Platform Pembelajaran Matematika Berbasis Roblox sebagai Media Gamifikasi untuk Meningkatkan Kemampuan Penjumlahan dan Pengurangan Siswa Sekolah Dasar

Diva Auliya Najah, Laily Syarifatul Hidayah, Aura Zahra Nabillah, Dewi Indrapangastuti

Abstract

Pendidikan matematika SD esensial untuk membentuk pola pikir logis, khususnya materi pengurangan dan penjumlahan kelas II, namun pendekatan konvensional kerap memicu kecemasan matematis (math anxiety) dan kesulitan belajar. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi potensi inovasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui platform Roblox. Metode yang digunakan adalah tinjauan literatur terhadap beberapa jurnal ilmiah terindeks (2017–2025) dari Google Scholar dan kata kunci "math anxiety", "matematika kelas II SD", serta "operasi hitung dasar". Hasil analisis literatur menunjukkan, media pembelajaran dengan basis teknologi efektif meningkatkan dorongan, keterlibatan, dan pemahaman pemikiran siswa. Gamifikasi memanfaatkan popularitas Roblox untuk membangun suasana kelas partisipatif dan relevan bagi generasi digital. Berdasarkan sintesis dari jurnal-jurnal tersebut, pengembangan media pembelajaran di Roblox berpotensi besar mengatasi kejenuhan metode konvensional dan meningkatkan pemahaman konsep dasar matematika. Penelitian ini menyimpulkan bahwa perpaduan pedagogi dan teknologi dapat membangun model pembelajaran yang optimal, menyenangkan, dan relevan di abad ke-21.

Keywords

Matematika Kelas II SD; Pendidikan Sekolah Dasar; Operasi Penjumlahan dan Pengurangan; Gamifikasi; Roblox

References

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51-54.

Billa, A. S., & Malasari, P. N. (2025). Pengaruh Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di Indonesia: Studi Meta-Analisis. MATHEdunesa, 14(1), 30–38.

Casfian, F., Fadhillah, F., Septiaranny, J. W., Nugraha, M. A., & Fuadin, A. (2024). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Teori Kontruktivisme Melalui Media E-learning. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 3(2), 636-647.

Dyer, K. (2021). Gamification in Education: Engaging Students Through Game-Based Learning. Journal of Educational Psychology, 113(2), 240-255.

Fauzi, A. (2019). Pengaruh Game Online PUBG (Player Unknown’s Battle Ground) Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Science EduII, 1(1): 61.

Han, J., Liu, G., & Gao, Y. (2023). Leaners in the Metaverse: A Systematic Review On The Use Of Roblox In Learning. Education Sciences, 13(3), 296.

Jauhari, W., & Ardiansyah, A. S. (2025). Digital Zoo Exploration Learning: A Review Of Integration Roblox With Challenge Based On STEM Context Learning On Mathematical Literacy Skills. Proceedings of International Conference on Mathematics, Science, and Education, 101–109.

Jismilatif, J. (2019). Implementasi Metode Gasing (Gampang Asyik dan Menyenangkan ) Terhadap Penamaan Karakter dan Hasil Belajar Matematika Siswa Pokok Bahasan KPK Kelas IV SDN 5 Bagik Payung Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Mosharafa Universitas Hamzanwadi, 3(1), 42-43.

Kusumawati, I., Lestari, N. C., Sihombing, C., Purnawanti, F., Soemarsono, D. W. P., Kamadi, L., Latuheru, R. V., & Hanafi, S. (2023). Pengantar Pendidikan. CV Rey Media Grafika.

Ningsih, S. K., Amaliyah, A., & Rini, C. P. (2022). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Pada Siswa Kelas Ii Sekolah Dasar. Berajah Journal, 2(1), 44-48.

Nuramanah, S. A., Iwan, C. D., & Selamet, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bestari: Jurnal Studi Pendidikan Islam, 17(1), 114–133.

Pokhrel, S. (2024). Pelevelan Mathematics Anxiety Dalam Pembelajaran Matematika MTS AL-ISHLAH Batupannu. Agape, 15(1), 37–48.

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), 1(1), 30-35.

Rahmadi, Djatmika, E. T., & Praherdiono, H. (2024). Belajar Matematika Lebih Menyenangkan: Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Gamifikasi untuk Operasi Bilangan Bulat. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(4).

Rocha, M., & Dondio, P. (2021). Effects Of A Videogame In Math Performance And Anxiety In Primary School. International Journal of Serious Games, 8(3), 45–70

Rohani, R., Saputra, H. H., & Rosydah, A. N. K. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Peserta Didik Kelas II Pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan. Jurnal Ilmiah KONTEKSTUAL, 2(02), 52–58.

Sari, M., & Asmendri. (2020). Peneletian Kepustakaan (Library Research) Dalam Penelitian Pendidikan IPA. Jurnal Natural Science, 6(1), 41-53.

Sari, Y. N., Elizar, & Apriza, B. (2026). The Effectiveness Of Gamification In Improving Motivation And Learning Outcomes In Primary School Mathematics: A Systematic Literature Review. International Journal of Elementary Education, 10(1), 22–32.

Sinar, T. S., Budiman, M. A., Ganie, R., & Rosa, R. N. (2024). Students’ Perceptions Of Using Roblox In Multimodal Literacy Practices In Teaching And Learning English. World Journal of English Language, 14(2), 110-120.

Sulistiyawati, W. S., Sholikhin, R. S., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. L. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! Dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya, 15(1), 56-57.

Susanti, S., Aminah, F., Assa'idah, I. M., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Dampak Negatif Metode Pengajaran Monoton terhadap Motivasi Belajar Siswa. PEDAGOGIK Jurnal Pendidikan dan Riset, 2(2), 86-93.

Sutrisno. (2018). Pembelajaran matematika di sekolah dasar. Penerbit PT Remaja Rosdakarya.

Widjaja, A. (2020). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk SDIT Sabilul Quran Cendekia. Jurnal Bahasa Rupa, 3(2), 83-94.

Wulandari, S. (2025). Transformasi Pendidikan Di Era Digital: Tantangan dan Peluang. JIPM: Jurnal Ilmiah Pendidikan Modern, 1(2), 75-85.

Zaini, H., & Dewi, K. (2017). Pentingnya Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), 81-96.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.