Game Edukasi Berbasis Canva dalam Pembelajaran IPAS untuk Kemampuan Kognitif Siswa Kelas IV

Elisabet Bara, Danang Prastyo, Amelia Widya Hanindita

Abstract

Pembelajaran IPAS di sekolah dasar memerlukan media yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa agar kemampuan kognitif berkembang secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi berbasis Canva terhadap kemampuan kognitif siswa kelas IV Sekolah Dasar pada materi perubahan energi di sekitar kita. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain posttest-only control group design. Subjek penelitian terdiri atas 40 siswa kelas IV SDN Dukuh Menanggal I/424 Surabaya, yaitu kelas IV-A sebagai kelas eksperimen dan kelas IV-C sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen mengikuti pembelajaran menggunakan game edukasi berbasis Canva, sedangkan kelas kontrol menggunakan media yang biasa digunakan guru, yaitu PowerPoint, papan tulis, dan buku teks IPAS. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda yang mengukur kemampuan kognitif pada ranah mengingat (C1), memahami (C2), dan menerapkan (C3), kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan Independent Sample t-Test dengan bantuan SPSS versi 26. Hasil analisis menunjukkan bahwa data kedua kelas berdistribusi normal dan memiliki varians yang homogen. Uji Independent Sample t-Test memperoleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,015 (< 0,05), sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi berbasis Canva berpengaruh signifikan terhadap kemampuan kognitif siswa kelas IV dalam pembelajaran IPAS pada materi perubahan energi di sekitar kita serta berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran yang mendukung peningkatan kualitas proses dan hasil belajar.

Keywords

Game edukasi berbasis Canva; Kemampuan kognitif; IPAS; Perubahan energi; Sekolah Dasar,

References

Afianti, D. (2024). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Proses Pembelajaran. EduTech Journal, 1(1), 9–16. https://doi.org/10.62872/mp5y5475

Ainuzzahroh, N. A., Fakhriyah, F., & Saputra, R. O. (2025). Penerapan PjBL Berbasis CRT Sebagai Upaya Meningkatkan Rasa Ingin Tahu (Curiosity) dan Motivasi Belajar Peserta Didik. Didaktika Djiwa Indria, 13(3), 391–396.

Ayu Sholiha Ariyani Raharjo, Rufi’i, H. (2022). Penerapan media pembelajaran multimedia interaktif bermuatan game edukasi untuk meningkatkan aktivitas belajar. 07, 441–452.

Berliana, D., Rusdiyani, I., & Atikah, C. (2024). Game Edukasi Berbasis Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(1), 201–210. https://doi.org/10.31004/obsesi.v8i1.5913

Diniyati, A., & Mastoah, I. (2024). Peran Media Video Animasi Interaktif Berbasis Canva Dalam Meningkatkan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar. Didaktika Dwija Indria membaca, 13(2), 236–245.

I Gede Reka Widiyantara, I Ketut Gading, & Gede Wira Bayu. (2023). Media Game Edukasi Berbasis Web untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi IPAS Kelas IV Sekolah Dasar. International Journal of Natural Science and Engineering, 7(3), 182–195. https://doi.org/10.23887/ijnse.v7i3.75330

Irawati, T. (2025). Pengaruh Penggunaan Presentasi Interaktif Menggunakan Aplikasi Canva terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas IV SD se-Gugus 1 Kecamatan …. 857–863.

Nasution, J. S., Berutu, N. A., Lingga, M. F., & Amalia, S. (2024). Analisis Hakikat Media Pembelajaran Membaca di Kelas Tinggi. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 1260–1265. https://doi.org/10.56832/edu.v4i1.467

Nurdiansyah, S. & S. (2022). B721D44Ebf47D8F7Bbef0Ceb7a2Bf777Feb3. 9(1), 18–22.

Nurhalisa, S. S. (2022). Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Canva Pada Pembelajaran IPA Dengan Pendekatan Saintifik. Journal Ability : Journal of Education and Social Analysis, 3(1), 38.

Rahakabauw, H., & Budiarti, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Digital untuk Anak Usia Dini. 5, 5–8.

Rani Maulidia, Syazwana Nur Amalina, Adrias Adrias, & Salmaini Safiti Syam. (2025). Pemanfaatan Permainan Edukatif dalam Pembelajaran IPAS untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Jurnal Sadewa : Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran dan Ilmu Sosial, 3(2), 79–85. https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i2.1712

Riyadi1, S., Munip2, A., Junaidi3, A., Buaja4, T., Shaddiq5, S., Nining, & Andriani6. (2025). No Title 済無 No Title No Title No Title. 6(0), 167–186.

Salma, R., Fajrie, N., & Khamdun, K. (2022). Kemampuan Kognitif dalam Karya Gambar Tema Budaya Lokal Kudus pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(5), 8005–8017. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3234

Sani Kusumawardani, Sukmawati Berlian Susanti, Susilo Tri Widodo, N. I. W. (2023). Penggunaan Video Animasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pendidikan Pancasila Kelas IV SD Negeri 1 Karangtengah. Edutainment : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan, 11(2), 85–90.

Sesilia Ferdianti, & Agus Saeful Anwar. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Games Edukasi pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas V SDN Cipicung. Jurnal Lensa Pendas, 8(1), 17–22. https://doi.org/10.33222/jlp.v8i1.2482

Umar Ahmadi, S., & Prastyo, D. (2025). Pengembangan Media Komik Pembelajaran berbasis Canva Mata Pelajaran IPAS di SD Negeri Kabuh Kabupaten Jombang (Vol. 5, Nomor 2). https://ejournal.upi.edu/index.php/didaktika

Usmadi, U. (2020). Pengujian Persyaratan Analisis (Uji Homogenitas Dan Uji Normalitas). Inovasi Pendidikan, 7(1), 50–62. https://doi.org/10.31869/ip.v7i1.2281

Wardana, R. A., Juniarso, T., & Hanindita, A. W. (2024). Pengembangan Media Video Animasi pada Mata Pelajaran IPAS untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(5), 3669–3681. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i5.8580

Wati, S. M., & Winarni, R. (2026). Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Pantun Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. 14(1), 379–387.

Yulia Friska, S., Salahuddin, A., & Rosada, A. (2023). Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi Berbantu Canva Dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6, 134–138.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.