Kreativitas Peserta Didik Sekolah Dasar dalam Dua Pendekatan Pembelajaran: STEAM dan Saintifik

Nurlaely Wulan Rahmawati, Sri Marmoah, Sukarno Sukarno

Abstract

Kreativitas merupakan salah satu keterampilan abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan membandingkan kreativitas peserta didik yang mengikuti pembelajaran dengan pendekatan Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) dan pendekatan saintifik pada pembelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode quasi experiment dengan desain Nonequivalent Control Group Design yang melibatkan 36 peserta didik dari dua sekolah dasar di Gugus Gajah Mada Kecamatan Kalijambe. Data dikumpulkan melalui tes tertulis dan angket kreativitas, kemudian dianalisis dengan Paired Sample t-Test, Independent Samples t-Test (Welch's), dan Cohen's d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua kelompok mengalami peningkatan kreativitas setelah pembelajaran. Namun, kelompok STEAM memperoleh rata-rata posttest lebih tinggi dibandingkan kelompok saintifik, baik pada tes tertulis (M = 14,52 vs 11,54) maupun angket kreativitas (M = 60,43 vs 54,46). Perbedaan tersebut signifikan secara statistik (tes tertulis: p = 0,008; angket: p = 0,009). Nilai effect size berada pada kategori tinggi (tes tertulis: d=0,922; angket: d=0,880), yang menunjukkan bahwa pendekatan STEAM memberikan pengaruh praktis yang kuat terhadap kreativitas peserta didik. Temuan ini membuktikan bahwa pendekatan STEAM lebih efektif dibandingkan saintifik dalam pengembangan kreativitas peserta didik sekolah dasar.

Keywords

Kreativitas; Peserta didik sekolah dasar; IPAS; STEAM; Pembelajaran saintifik

References

Asfiana. (2025). Efektivitas Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Terhadap Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas V SD Negeri Maguwoharjo 1. UIN Sunan Kalijaga.

Asri, I. H., Lasmawan, I. W., & Suharta, I. G. P. (2023). Kompetensi Abad 21 Sebagai Bekal Menghadapi Tantangan Masa Depan. Kappa Journal, 7(1), 97–107. https://doi.org/10.29408/kpj.v7i1.12999

Atmojo, I. R. W., Ardiansyah, R., Saputri, D. Y., & Adi, F. P. (2021). The Effectiveness of STEAM-Based Augmented Reality Media in Improving the Quality of Natural Science Learning in Elementary School. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 13(2), 821–828. https://doi.org/10.35445/alishlah.v13i2.643

Bai, H., Mulder, H., Moerbeek, M., Kroesbergen, E. H., & Leseman, P. P. M. (2021). Divergent thinking in four-year-old children: An analysis of thinking processes in performing the Alternative Uses Task. Thinking Skills and Creativity, 40, 100814. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100814

Bilad, M. R., Zubaidah, S., & Prayogi, S. (2024). Addressing the PISA 2022 Results: A Call for Reinvigorating Indonesia’s Education System. International Journal of Essential Competencies in Education, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.36312/ijece.v3i1.1935

Chung, C.-C., Huang, S.-L., Cheng, Y.-M., & Lou, S.-J. (2022). Using an iSTEAM project-based learning model for technology senior high school students: Design, development, and evaluation. International Journal of Technology and Design Education, 32(2), 905–941. https://doi.org/10.1007/s10798-020-09643-5

Conradty, C., A. Sotiriou, S., & X. Bogner, F. (2023). Full STEAM Ahead with Creativity. In Pedagogy, Learning, and Creativity. IntechOpen. https://doi.org/10.5772/intechopen.110359

Davala, M. (2024). Pengaruh Metode Pembelajaran STEAM Terhadap Kreativitas Peserta Didik Kelas IV di SDN 104134 Medan Sinembah. Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara.

Fitri, N. (2021). Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM Terhadap Kreativitas Peserta Didik Kelas IV SD Negeri 1 Gedung Karya Jitu. Universitas Lampung.

Guaman-Quintanilla, S., Everaert, P., Chiluiza, K., & Valcke, M. (2023). Impact of design thinking in higher education: a multi-actor perspective on problem solving and creativity. International Journal of Technology and Design Education, 33(1), 217–240. https://doi.org/10.1007/s10798-021-09724-z

Halimah, A. N., Winarni, R., & Supiyanto. (2024). Pengaruh model pembelajaran project based learning terhadap motivasi belajar ipas peserta didik kelas v sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 12(2).

Kraft, M. A. (2020). Interpreting Effect Sizes of Education Interventions. Educational Researcher, 49(4), 241–253. https://doi.org/10.3102/0013189X20912798

Kristiyani, E. (2022). Dampak Pendekatan Pembelajaran STEAM Dengan Media Loose Parts Pada Kreativitas Anak Usia 5–6 Tahun. Universitas Sebelas Maret.

Laksmiwati, P. A., Lavicza, Z., Cahyono, A. N., Yunianto, W., & Houghton, T. (2023). Unveiling the implementation of STE(A)M Education: An exploratory case study of Indonesia from experts’ and policymakers’ perspectives. Cogent Education, 10(2). https://doi.org/10.1080/2331186X.2023.2267959

Mansur, Muzakir, & Suandi. (2022). Efektivitas Pendekatan Saintifik dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Tirai Edukasi, 5(2), 154–160. https://doi.org/10.37824/tirai.v5i2.2022.380

Marmoah, S., Istiyati, S., Supiyanto, Mahfud, H., & Sukarno. (2022). Penilaian Berbasis Proyek Di Sekolah Dasar (Project-Based Assessment in Elementary School). Jurnal Pengabdian Masyarakat Borneo, 174–181. http://jurnal.borneo.ac.id/index.php/jpmb

Mucharom, F. H. (2024). Pengaruh Pembelajaran Saintifik Dan Steam Berbasis Kearifan Lokal Pada Mata Pelajaran IPAS Terhadap Hasil Belajar Siswa. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Nurhasnah, N., Sepriyanti, N., & Kustati, M. (2024). Learning Theories According to Constructivism Theory. Journal International Inspire Education Technology, 3(1), 19–30. https://doi.org/10.55849/jiiet.v3i1.577

Poerwanti, J. I. S., & Sri Marmoah. (2024). Pelaksanaan Pelatihan Aplikasi Canva dalam Meningkatkan Literasi Digital Guru-guru Sekolah Dasar. JURNAL WIDYA LAKSANA, 13(2), 187–193. https://doi.org/10.23887/jwl.v13i2.75705

Qolbi, N., Adrias, A., & Zulkarnaen, A. P. (2025). Efektivitas Pendekatan Saintifik dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa SD. Pentagon : Jurnal Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 3(2). https://doi.org/10.62383/pentagon.v3i2.478

Ristiana, N. A., Rintayati, P., & Chumdari. (2024). Penerapan model pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif pada pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Didaktika Dwija Indria, 12.

Rofi’ah, U. A., Khotimah, N., & Lestari, I. (2023). Pengukuran Kreatifitas Anak Usia Dini Menurut E.P. Torrance. Alzam-Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 3(1), 40–55. https://doi.org/10.51675/alzam.v3i1.526

Rukayah, Daryanto, J., Atmojo, I. R. W., Ardiansyah, R., Saputri, D. Y., & Salimi, M. (2022). Augmented Reality Media Development in STEAM Learning in Elementary Schools. Ingenierie Des Systemes d’Information, 27(3), 463–471. https://doi.org/10.18280/isi.270313

Sartini, & Mulyono, R. (2022). Analisis Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Untuk Mempersiapkan Pembelajaran Abad 21. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 1348–1363. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.392

Tran, N.-H., Huang, C.-F., Hsiao, K.-H., Lin, K.-L., & Hung, J.-F. (2021). Investigation on the Influences of STEAM-Based Curriculum on Scientific Creativity of Elementary School Students. Frontiers in Education, 6. https://doi.org/10.3389/feduc.2021.694516

Vyshniak, D. (2025). Steam integration of Petrykivka painting in design courses with the development of parametric ornaments. Педагогічна Академія: Наукові Записки, 23. https://doi.org/10.5281/zenodo.17489908

Refbacks

  • There are currently no refbacks.