Pengembangan Komik Digital Etnomatematika Jembatan Merah Surabaya Berbasis AR dan Gamifikasi untuk Numerasi Siswa SD

Anisa Rahmawati, Via Yustitia

Abstract

Pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar menghadapi hambatan dalam meningkatkan kemampuan numerik siswa, terutama dalam konsep pengukuran panjang jalur dan analisis informasi. Penelitian ini memiliki tujuan untuk: (1) menciptakan komik digital etnomatematika yang berlandaskan pada Jembatan Merah Surabaya, (2) mengevaluasi kevalidan media dengan penilaian dari ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, dan (3) menganalisis kepraktisan media berdasarkan tanggapan dari guru dan siswa dalam konteks pembelajaran numerasi di sekolah dasar. Penelitian pengembangan ini mengikuti model 4D yang hanya sampai pada tahap pengembangan untuk menguji validitas dan kepraktisan produk. Produk tersebut dirancang menggunakan aplikasi Canva untuk membuat komik, memanfaatkan fitur AR berbasis marker/QR Code, serta elemen gamifikasi melalui QuizWhizzer. Subjek penelitian terdiri dari 3 validator ahli serta uji coba terbatas dilakukan pada 25 siswa dan 3 guru dari kelas IV SDN Dukuh Menanggal I/424 Surabaya. Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, lembar validasi, dan kuesioner yang dibagikan kepada ahli materi, ahli bahasa, ahli media, guru, dan siswa. Proses analisis data dilakukan secara kualitatif untuk menilai pengembangan media dan secara kuantitatif untuk menghitung nilai rata-rata kevalidan dan kepraktisan dari komik digital etnomatematika yang telah dikembangkan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media tersebut sangat valid dengan nilai rata-rata sebesar 91% dan sangat praktis digunakan dalam konteks pembelajaran, dengan respon siswa mencapai 93% dan guru 97%.

Keywords

Komik Digital; Etnomatematika; Jembatan Merah Surabaya; Augmented Reality; Gamifikasi; Numerasi.

Full Text:

PDF

References

Ade Rahayu. (2025). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) : Pengertian, Jenis dan Tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092 Apriza, B., Suprapto, I., & Mahendra, Y. (2024). The Influence of Augmented RealityBased Learning Media on the Understanding of Mathematical Concepts in Elementary School Children. West Science Interdisciplinary Studies, 2(03), 502– 508. https://doi.org/10.58812/wsis.v2i03.694 Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1–13. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100 D’Ambrosio, U. (2020). In My Opinion: What Is Ethnomathematics, and How Can It Help Children in Schools? Teaching Children Mathematics, 7(6), 308–310. https://doi.org/10.5951/tcm.7.6.0308 Darsih, A. (2021). Pengaruh Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14, 121–134. Dwi Cahyaningrum, A., Ayu Setya, A., & Selatan, L. (2025). Penerapan Model Realistic Mathematics Education (RME) Berbasis Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas IV MIN 3 Lampung Selatan. In Jurnal Studi Tindakan Edukatif (Vol. 1, Number 1). https://ojs.jurnalstuditindakan.id/jste/ Fithriyah Inayatul, & Abdur Rahman As`ari. (2013). Pengembangan media pembelajaran buku saku materi luas permukaan bangun ruang untuk jenjang SMP. 3. Hasan, M. (2019). Penguatan Numerasi melalui Pembelajaran Matematika Kontekstual di Sekolah Dasar. Penerbit Lembaga Pendidikan Indonesia. Hitung, O., Dan, P., Erfan, M., Maulyda, M. A., & Hidayati, V. R. (2022). Gamifikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Pada Materi. 7(2), 200–210. Iffah, R. D. L., Subanti, S., Usodo, B., & Nurhasanah, F. (2025). Systematic literature review: Ethnomathematics research in Indonesia. JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education), 15–27. https://doi.org/10.23917/jramathedu.v10i1.5621 Luarn, P., Chen, C.-C., & Chiu, Y.-P. (2023). Enhancing intrinsic learning motivation through gamification: a self-determination theory perspective. The International Journal of Information and Learning Technology, 40(5), 413–424. https://doi.org/10.1108/IJILT-07-2022-0145 Mayer, R. E. (2020). Multimedia Learning (3rd Edition). Cambridge University Press. OECD. (2023). Pisa 2022 Results. In Factsheets: I. https://www.oecdilibrary.org/education/pisa-2022-results-volume-i_53f23881- en%0Ahttps://www.oecd.org/publication/pisa-2022-results/countrynotes/germany-1a2cf137/ Pramulia, P., Yustitia, V., Kusmaharti, D., Fanny, A. M., & Oktavia, I. A. (2025). Ethnomathematics of Al Akbar Mosque Surabaya: Augmented reality comics to improve elementary school students’ literacy and numeracy. Multidisciplinary Science Journal, 7(6). https://doi.org/10.31893/multiscience.2025277 R. Rantau, Syamsuri, H. N. (2022). Tirtamath : Jurnal Penelitian dan Pengajaran Matematika. TIRTAMATH: Jurnal Penelitian Dan Pengajaran Matematika, 4(2), 163–176. Ramadhanti, D., Nuryani Suwarno, R., Kuswanto FMIPA, H., & Negeri Yogyakarta, U. (2021). Literature Review: Technology Development and Utilization of Augmented Reality (AR) in Science Learning. In Indonesian Journal of Applied Science and Technology (Vol. 2, Issue 4). Richardo, R., Wijaya, A., Rochmadi, T., Abdullah, A. A., Nurkhamid, Astuti, A. W., & Hidayah, K. N. (2023). Ethnomathematics Augmented Reality: Android-Based Learning Multimedia to Improve Creative Thinking Skills on Geometry. International Journal of Information and Education Technology, 13(4), 731–737. https://doi.org/10.18178/ijiet.2023.13.4.1860 Rosa, M., & Orey, C. (2016). Innovative Approaches in Ethnomathematics. In Current and Future Perspectives of Ethnomathematics as a Program. Safitri, A. W. (2023). Eksplorasi Etnomatematika Budaya Lokal Indonesia Pada Rumah Adat Joglo Di Desa Dasri Kabupaten Banyuwangi. Sigma: Jurnal Pendidikan Matematika, 15(2), 169–183. https://doi.org/10.26618/sigma.v15i2.11769 Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w Salsa Bella Yuliani. (2022). Implementasi Etnomatematika Berbasis Budaya Lokal Ludruk sebagai Sumber Belajar Geometri pada Jenjang Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1). Suyanto, S. (2020). Pendidikan Bahasa Indonesia dalam Pembelajaran Matematika. Penerbit Universitas Pendidikan Indonesia. Umar, A. , R. M. (2020). Augmented Reality dalam Pendidikan Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi, 10, 45–58. Wu, J., Jiang, H., Long, L., & Zhang, X. (2024). Effects of AR mathematical picture books on primary school students’ geometric thinking, cognitive load and flow experience. Education and Information Technologies, 29(18), 24627–24652. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12768-y Yanuar. (2025, March 19). Kemendikdasmen Terbitkan Raport Pendidikan 2022- 2024. Yasmin Hadiyya Fatin Hana, Az Zahra Salsabila, Muhammad Dzaky Al Ghifary, & Muhammad Asykar Mu’thi. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa SDN 1 Kayuambon Kelas 4. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan Dan Bahasa, 3(2), 184–191. https://doi.org/10.58192/insdun.v3i2.2114 Zilaturrohmah, & Nira Muhayyuna Fathi. (2025). Penggunaan Augmented Reality dalam Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar: Analisis Literatur tentang Efektivitas dan Tantangannya. Chatra: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(2), 59–65. https://doi.org/10.62238/chatra.v2i2.154

Refbacks