Need analysis pengembangan media monopoly hybrid untuk pembelajaran huruf Jawa pada siswa sekolah dasar
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan guru dan siswa kelas IV sekolah dasar dalam pembelajaran aksara Jawa. Menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan desain sequential explanatory, penelitian ini melibatkan 148 siswa dan 10 guru di Kecamatan Butuh, Kabupaten Purworejo melalui angket, wawancara, serta observasi. Hasil penelitian menunjukkan keterbatasan penggunaan media digital, di mana 84,2% siswa menyatakan guru belum pernah menggunakan media tersebut dan 80% guru belum konsisten dalam pemanfaatannya. Temuan utama mengungkapkan bahwa 82,9% siswa mengalami kesulitan pada materi sandhangan dan pasangan, namun terdapat minat yang sangat tinggi terhadap teknologi (94,5%) dan permainan edukatif (89%). Meskipun guru sepakat bahwa permainan edukatif meningkatkan motivasi (90%), kendala fasilitas tetap menjadi hambatan utama. Disimpulkan bahwa diperlukan media pembelajaran interaktif yang relevan dengan perkembangan kognitif anak. Media Monopoly Hybrid diusulkan sebagai solusi efektif karena menggabungkan permainan fisik dan teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan serta memotivasi siswa. Analisis kebutuhan ini menjadi landasan bagi pengembangan media pada tahap penelitian selanjutnya.
Needs analysis for the development of a hybrid media tool for teaching Javanese script to elementary school students
Abstract: This study aims to analyze the needs of teachers and fourth-grade elementary school students in learning Javanese script. Employing a mixed-methods approach with a sequential explanatory design, the research involved 148 students and 10 teachers in Butuh District, Purworejo Regency, utilizing questionnaires, interviews, and observations for data collection. The results indicate a significant gap in digital media integration, with 84.2% of students reporting that teachers had never used such media and 80% of teachers lacking consistency in its application. Key findings reveal that 82.9% of students struggle with sandhangan and pasangan characters, yet there is a high interest in technology (94.5%) and educational games (89%). Although 90% of teachers agree that educational games enhance motivation, infrastructure remains a primary obstacle. It is concluded that there is an urgent need for interactive learning media tailored to children's cognitive development. The "Monopoly Hybrid" media is proposed as an effective solution, combining physical play with technology to foster a fun and motivating learning environment. These results serve as a foundation for developing instructional media in the next research phase.
Keywords
Full Text:
Fulltext PDFReferences
Ali, A., Venica, S. D., Aini, W., & Hidayat, A. F. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1–6. https://doi.org/10.62386/jised.v3i1.115
Aminah, S., & Shofiyuddin, M. (2025). Developing a Bogamon-Talk (board game of monopoly talking) to improve students’ English speaking skills. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 12(2), 219–230. https://doi.org/10.21831/jitp.v12i2.83475
Argaruri, Y., Sulianto, J., Listyarini, I., & Rini, D. N. K. S. P. (2023). Penggunaan media pembelajaran konkret dalam meningkatkan minat belajar matematika peserta didik SDN Kalicari 01 Semarang. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(2), 189–201. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/305
Asna, A., Amaliah, N., Lestari, P., & Annadzira, Z. (2025). Pengaruh teknologi terhadap motivasi belajar siswa. Reflection : Islamic Education Journal, 2(2), 103–111. https://doi.org/10.61132/reflection.v2i2.658
Cahyani, A. W. P., & Subrata, H. (2022). Analisis problematika dalam pembelajaran muatan lokal bahasa Jawa di sekolah dasar. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 8(2), 102–110. https://doi.org/10.26740/jrpd.v8n2.p102-110
Creswell, J. W. (2014). Research design: qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. SAGE Publications,.
Da Silva, A. M., Tjung, Y. N., Wijayanti, S. H., & Suwartono, C. (2021). Language use and tourism in Yogyakarta; The linguistic landscape of Malioboro. Wacana, 22(2), 295. https://doi.org/10.17510/wacana.v22i2.721
Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282–294. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993
de la Cruz, K. M. L., Quispe, J. L. C., Yufra, D. N. P., & Pinto, E. J. P. (2025). El uso de la gamificación en nivel de conocimiento de habilidades receptivas del idioma inglés según estándares internacionales en estudiantes de educación superior. European Public & Social Innovation Review, 11, 1–25. https://doi.org/10.31637/epsir-2026-2262
Dinas Kebudayaan (Kundha Kabudayan) Daerah Istimewa Yogyakarta. (2014). Pedoman pelestarian dan pengembangan Bahasa dan Sastra Jawa. Dinas Kebudayaan (Kundha Kabudayan) Daerah Istimewa Yogyakarta. https://budaya.jogjaprov.go.id/artikel/detail/509-pedoman-pelestarian-dan-pengembangan-bahasa-dan-sastra-jawa-1
Dirman, D., & Juarsih, C. (2014). Teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik (H. Nufus (ed.)). Rineka Cipta.
Djiwandono, S. E. W. (2006). Psikologi Pendidikan (tiga). Gramedia.
Fardani, M. A. (2023). Model teams game tournament bermediakan permainan monopoli untuk meningkatkan kemampuan membaca aksara Jawa siswa sekolah dasar. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2), 1081–1088. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i2.396
Febiola, A. (2025). Peran media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Universitas Negeri Surabaya; PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya. https://pgsd.fip.unesa.ac.id/post/peran-media-pembelajaran-interaktif-dalam-meningkatkan-keterlibatan-siswa
Hakim, L. (2022). Manfaat tekhnologi digital terhadap motivasi belajar peserta didik. Kemendikdasmen Direktorat Pendidikan Profesi Guru. https://ppg.kemendikdasmen.go.id/news/manfaat-tekhnologi-digital-terhadap-motivasi-belajar-peserta-didik
Hasnawiah, & maslena. (2024). Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Prestasi Belajar Sains Siswa. Jurnal Review Pendidikan Dasar, 10(2), 167–172.
Hidayat, T. N., Alfathurrahman, M. T., Yudhanto, Y., Purnomo, F. A., Pratisto, E. H., & Ardhi, O. D. W. (2024). Assessing usability in immersive Javanese script learning: A System Usability Scale (SUS) evaluation of virtual reality applications. 2024 Ninth International Conference on Informatics and Computing (ICIC), 1–5. https://doi.org/10.1109/ICIC64337.2024.10957113
Juwantara, R. A. (2019). Analisis teori perkembangan kognitif Piaget pada tahap anak usia operasional konkret 7-12 tahun dalam pembelajaran matematika. Al-Adzka: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 27. https://doi.org/10.18592/aladzkapgmi.v9i1.3011
Kallio, H., Pietilä, A., Johnson, M., & Kangasniemi, M. (2016). Systematic methodological review: developing a framework for a qualitative semi‐structured interview guide. Journal of Advanced Nursing, 72(12), 2954–2965. https://doi.org/10.1111/jan.13031
Koç, A., & Kanadlı, S. (2025). Effect of interactive learning environments on learning outcomes in science education: A network meta-analysis. Journal of Science Education and Technology, 34(4), 681–703. https://doi.org/10.1007/s10956-025-10202-7
Mahmud, S., Isroáni, F., Pebriana, P. H., Karim, A. R., & Noto, M. S. (2023). Media pembelajaran (1st ed.). Lovrinz Publishing.
Marinda, L. (2020). Teori perkembangan kognitif jean piaget dan problematikanya pada anak usia sekolah dasar. An-Nisa’ : Jurnal Kajian Perempuan Dan Keislaman, 13(1), 116–152. https://doi.org/10.35719/annisa.v13i1.26
Miles, M. B., & Huberman, M. A. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. SAGE Publications Ltd.
Munawir, M., Rofiqoh, A., & Khairani, I. (2024). Peran media interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran SKI di madrasah ibtidaiyah. Jurnal Al-Azhar Indonesia Seri Humaniora, 9(1), 63–71. https://doi.org/10.36722/sh.v9i1.2828
Mustadi, A., Wibowo, S. E., Zubaidah, E., Supartinah, S., Sugiarsih, S., & Sayekti, O. M. (2024). Needs analysis of project based teaching module development in the independent curriculum. Jurnal Prima Edukasia, 12(1), 52–60. https://doi.org/10.21831/jpe.v12i1.66933
MZ, A. S. A., Mudayan, A., Khasanah, L. A. I. U., & Widiyanti, W. (2024). Macromedia flash-based interactive multimedia to increase elementary school students’ scientific literacy in natural and social sciences. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 13(2), 132–141. https://doi.org/10.25273/pe.v13i2.17756
Ningsih, Y., Alwi, N. A., Rahmadani, A. S., Wagira, E., & Mutiara, Q. (2025). Keterkaitan media pembelajaran digital dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas IV SD. Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Ilmu Sosial, 3(3), 295–301. https://doi.org/10.61132/nakula.v3i3.1836
Nurlina, W. E. S. (2011). Pelaksanaan prinsip kerja sama dalam wacana lisan bahasa Jawa. Widyaparwa, 39(2), 95--104. https://doi.org/10.26499/wdprw.v39i2.32
Pagarra, H., Syawaluddin, A., Krismanto, W., & Sayidiman, S. (2022). Media pembelajaran. Badan Penerbit UNM.
Permatasari, L. D., & Patria, A. S. (2021). Perancangan flap book pengenalan huruf alfabet untuk anak prasekolah. Barik, 2(1), 1–15. https://doi.org/10.26740/jdkv.v2i1.37415
Poedjosoedarmo, S., Kundjana, T., Soepomo, G., & Suharso, A. (2013). Tingkat tutur bahasa Jawa (1st ed.). Balai Bahasa Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta.
Rabbani, H. M. (2025). Belajar sambil bermain: Membentuk generasi kreatif di sekolah dasar. Karimah Tauhid, 4(5), 2807–2812. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v4i5.17192
Rachmawati, F. (2007). Dunia di balik kata (pintar membaca). Citra Aji Parama.
Rusdi, H., Ervianti, R., Adrias, A., & Zulkarnaini, A. P. (2025). Pengaruh media pembelajaran digital terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2). https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.23991
Ryan, A. S., & Insani, N. H. (2025). Implementasi pembelajaran muatan lokal bahasa Jawa kurikulum merdeka pada sekolah dasar di daerah pedesaan. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 8(3), 585–598. https://doi.org/10.30872/diglosia.v8i3.1224
Schunk, D. H. (2012). Learning theories: An educational persperctive. Pearson.
Sulthon, M., Pujiastuti, P., & Retnawati, H. (2021). What is the teacher’s challenge on the developing of learning media to increase critical thinking ability and the character? Jurnal Prima Edukasia, 9(1), 55–64. https://doi.org/10.21831/jpe.v9i1.34876
Suyadi, S. (2009). Permainan edukatif yang mencerdaskan (Z. A. El-Basyier (ed.)). DIVA Press.
Utoyo, S., & Siswayu, G. (2025). Penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi sektor bisnis 2018 (T. Sujono, M. Wardhini, & E. Sari (eds.)). Badan Pusat Statistik. https://www.bps.go.id/id/publication/2018/12/25/d5c4f797a3b11dd0a68a4295/penggunaan-dan-pemanfataan-teknologi-informasi-dan-komunikasi--p2tik--sektor-bisnis-2018.html
Windiyani, T., Gani, R. A., & Sarimanah, E. (2025). Emaze application based on ESD through animation media to enhance literacy movement. Jurnal Prima Edukasia, 13(1), 27–36. https://doi.org/10.21831/jpe.v13i1.71038
Yusnan, M. (2025). Media Pembelajaran Interaktif (Kamasiah (ed.); 1st ed., Vol. 1, Issue 0). Eureka Media Aksara.
Refbacks
- There are currently no refbacks.



