Profil Penggunaan Game Online pada Siswa SMPK Adisucipto Kupang dan Implikasinya bagi Bimbingan Pribadi

Yasinta Gonda Beka, Dhiu Margaretha, Yohanes Demon Doni

Abstract

Meningkatnya penggunaan game online di kalangan siswa SMP menimbulkan masalah berupa menurunnya motivasi dan tanggung jawab belajar sehingga perlu adanya bimbingan pribadi untuk membantu mengatasinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui profil penggunaan game online pada siswa kelas VIII SMPK Adisucipto Kupang Tahun Pelajaran 2024/2025 dan implikasinya bagi layanan bimbingan pribadi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif. Populasi penelitian berjumlah 182 siswa dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 45 siswa. Instrumen yang digunakan berupa angket. Teknik analisis data menggunakan analisis kecenderungan pusat. Hasil analisis data menunjukkan skor rata-rata 109,06, berada pada kriteria 106-137, termasuk pada kategori tinggi. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan game online siswa kelas VIII SMPK Adisucipto Kupang berada pada kategori tinggi. 

Keywords

Game online, Bimbingan pribadi, Siswa

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.