Studi Literatur: Penerapan Model Game Based Learning (GBL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar
Abstract
The relatively low mathematics learning outcomes of elementary school students may be due to conventional learning practices, necessitating interactive and enjoyable learning innovations. Given the playful and fun nature of elementary school children, learning models that integrate games into their learning, such as the Game-Based Learning (GBL) model, can be a solution to this problem. This study aims to examine how the implementation of the GBL model affects elementary school students' mathematics learning outcomes. The research design used was a qualitative literature study. The research objects were scientific research articles related to the implementation of Game-Based Learning (GBL) published in the last five years. The data collection techniques used in this study were identification, screening, elegibility, and inclusion. The data collection instrument was an electronic data-based search. The results of this study indicate that the use of the GBL model can help improve elementary school students' learning achievement, particularly in mathematics. The GBL model can increase students' interest and active participation in learning. By selecting an appropriate learning model, learning objectives will be optimally achieved.
Hasil belajar matematika pada siswa di sekolah dasar yang tergolong rendah dapat disebabkan oleh pelaksanaan pembelajaran yang konvensional sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Karena karakter anak sekolah dasar yang suka bermain dan bersenang-senang, model pembelajaran yang mengintegrasikan permainan dalam pembelajarannya seperti model Game Based Learning (GBL) dapat dijadikan salah satu cara mengatasi permasalahan ini. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana penerapan model GBL memengaruhi hasil belajar matematika siswa di sekolah dasar. Desain penelitian yang digunakan adalah kualitatif studi literatur. Objek penelitian berupa artikel penelitian ilmiah terkait implementasi Game Based Learning (GBL) yang dipublikasikan dalam 5 tahun terakhir. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu identification, screening, elegibility, dan included. Instrumen pengumpulan data berupa penelusuran berbasis data elektronik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model GBL bisa membantu meningkatkan prestasi belajar siswa sekolah dasar, terutama dalam pelajaran matematika. Model GBL dapat meningkatkan minat dan keaktifan siswa untuk mengikuti pembelajaran. Dengan memilih model pembelajaran yang sesuai, tujuan pembelajaran akan tercapai secara optimal.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adrillian, H., Mariani, S., Prabowo, A., Pendidikan, M., Universitas, M., & Semarang, N. (2024). MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK : SYSTEMATIC. 4(2).
Afiyah, K. N., & Sutriyani, W. (2024). Efektivitas Metode Game-Based Learning Berbantuan Media Flashcard Pecahan Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Linear: Journal of Mathematics Education, 5(2), 171–180. https://doi.org/https://doi.org/10.32332/xmy86j91
Alt, D. (2023). Assessing the Benefits of Gamification in Mathematics for Student Gameful Experience and Gaming Motivation. Computers & Education, 1–15. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104806
Amreta, M. Y., Rahayu, N. D., Nisa, D., & Lestari, P. (2025). Peningkatan Keterampilan Numerasi melalui Pembelajaran Kontekstual Berbasis Permainan Tradisional Engklek di UPT SDN Sokosari Tuban. 5, 456–464.
Anggoro, B. S., Dewantara, A. H., Suherman, S., Muhammad, R. R., & Saraswati, S. (2025). Effect of Game-Based Learning on Students’ Mathematics High Order Thinking Skills: A Meta-Analysis. Revista de Psicodidáctica, 30(1), 1–14. https://doi.org/10.1016/j.psicoe.2024.500158
Anggraini, H. I., Nurhayati, & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis HOTS dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), 2(11), 1885–1896.
As’ad, M., Agustin, M., Rahman, T., & Robayanti, D. (2025). Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Kecerdasan Jamak Anak Raudhatul Athfal. PAUDIA : Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 14(2), 242–258. https://doi.org/10.26877/paudia.v14i2.972
Astriyana, A., Wiseza, F. C., & Ibermarza. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Game Based Learning. SALAM :Jurnal Sosial Dan Budaya Syar-I, 10(3), 995–1004. https://doi.org/10.15408/sjsbs.v10i3.33923
Debrenti, E. (2023). Game-Based Learning Experiences in Primary Mathematics Education. Front. Educ, 1–8. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1331312
Erdoğmuş, Y. K., & Kurt, A. A. (2024). Digital game ‑ based learning : Pedagogical agent and feedback types on achievement , flow experience ,. Education and Information Technologies, 29(10), 12943–12968. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12368-2
Hasanah, K. U., Makmun, M. N. Z., & Aisyah, N. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI WORDWALL PADA PEMBELAJARAN IPAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. Berkala Ilmiah Pendidikan, 4(1), 69–78.
Ihwan, M., Zidni, A. M., Bowo, W. E., & Reza, K. A. (2022). Taksonomi Hasil Belajar Menurut Benyamin S. Bloom. JURNAL MULTIDISIPLIN MADANI (MUDIMA), 2(9), 3507–3514.
Kiftiah, M., Kusumastuti, N., Prihandono, B., Noviani, E., Fran, F., Pasaribu, M., Matematika, P. S., & Tanjungpura, U. (2024). Pendekatan pembelajaran berbasis permainan sebagai upaya meningkatkan kecerdasan matematika siswa. 5(1), 604–610.
LIU, Y.-B., & TSE, A. W. C. (2023). The Impact of Digital Game-based Learning with a Mathematical Game Application on Calculation Abilities of Grade 4 Students. Proceedings of the 31st International Conference on Computers in Education. Asia-Pacific Society for Computers in Education, 661–670.
Muspita, Z., & Ningsih, L. P. (2024). Peningkatan kemampuan numerasi siswa melalui pendekatan kontekstual berbasis permainan edukatif. 2(2), 66–77.
Oviliani, T. M., & Susanto, R. (2023). The effect of wordwall educational game-based learning media on interest in learning natural sciences. 4(1), 27–33.
Pebrianti, P., Qosyim, A., & Mahdiannur, M. A. (2023). Analisis Aktivitas Belajar Siswa Dengan Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Dipadukan Dengan Game Based Learning. PENSA E-JURNAL : PENDIDIKAN SAINS, 11(2), 201–207.
Pratama, A., Widjaya, L., Ananda, R., & Nugraha, F. (2023). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Penguasaan Materi Matematika Siswa SD. CENTRAL PUBLISHER, 1(10), 1229–1236.
Putri, R. L., K, A. M. V., & Setiyawan, H. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Digital Game Based Learning ( DGBL ) Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas V. Atmosfer: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Budaya, Dan Sosial Humaniora, 2(3), 118–128. https://doi.org/https://doi.org/10.59024/atmosfer.v2i3.889
Raharjo, A. D., Putri, A. A., Budi, H. R., Indonesia, U. P., & Bandung, K. (2024). Hipkin Journal of Educational Research. 1(3), 299–310.
Rahayu, A. W., Azizah, I. N., Ratnawati, Y. D., Shufiyah, S. S., Juhaeni, & Safaruddin, A. A. P. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 4(2), 46–53. https://doi.org/https://doi.org/10.53621/jider.v4i2.305
Wardani, M. E., & Kiptiyah, S. M. (2024). Game-Based Learning Model with Baamboozle Media Based on Artificial Intelligence Increases Student Engagement and Learning Outcomes. 8(2), 293–303.
Wati, L. R., Mintohari, & Anam, C. (2024). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Subtopik Hubungan Antar Sudut melalui Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL). Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 4122–4134.
Zheng, Y., Zhang, J., Li, Y., Wu, X., Ding, R., Luo, X., Liu, P., & Huang, J. (2024). Effects of Digital Game-Based Learning on Students ’ Digital Etiquette Literacy, Learning Motivations, and Engagement. Heliyon, 10(1), 1–18. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e23490
Refbacks
- There are currently no refbacks.