Revitalisasi Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui Gamifikasi: Studi Kasus Kelas IX Sekolah Menengah Pertama

Maniah Maniah, Mochamad Arifin Alatas

Abstract

In the face of the digital era and shifting learning styles among younger generations, educators are expected to implement more engaging and relevant teaching strategies. Gamification, as an innovative learning approach, integrates game elements such as challenges, points, and rewards into learning activities in hopes of overcoming students’ boredom with conventional methods. This study aims to explore the implementation of gamification in Indonesian language learning and its impact on the motivation and academic outcomes of ninth-grade students at SMP Islam Terpadu Al Imron Sumenep. Employing a descriptive qualitative method with a case study approach, data were collected through observations, interviews, and motivation questionnaires as supporting instruments. Data analysis involved data reduction, data display, and conclusion drawing to gain a comprehensive understanding of gamification practices in education. The findings reveal that gamification successfully creates a more enjoyable and participatory learning environment, increases student engagement, and fosters high learning motivation. The average student motivation score of 4.1 on a 5-point scale supports qualitative findings that indicate greater enthusiasm and activeness during lessons. Although generally effective, initial challenges were observed, particularly in students’ understanding of game rules and the need for teachers to adapt the material. Overall, gamification is considered an effective and promising teaching strategy that is creative and adaptable, not only for the Indonesian language subject but also for other disciplines.

Dalam menghadapi era digital dan perubahan gaya belajar generasi muda, pendidik dituntut untuk menerapkan strategi pembelajaran yang lebih menarik dan relevan. Gamifikasi sebagai pendekatan pembelajaran inovatif memadukan elemen permainan seperti tantangan, poin, dan penghargaan ke dalam aktivitas belajar, dengan harapan dapat mengatasi kejenuhan siswa terhadap metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas IX di SMP Islam Terpadu Al Imron Sumenep. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, serta angket motivasi sebagai data  pelengkap. Teknik analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan untuk memperoleh pemahaman yang mendalam terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan partisipatif, meningkatkan keterlibatan aktif siswa, serta memunculkan motivasi belajar yang tinggi. Rata-rata skor motivasi siswa sebesar 4,1 dari skala 5 memperkuat temuan kualitatif yang menunjukkan peningkatan antusiasme dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Meski secara umum berjalan efektif, tantangan tetap muncul pada tahap awal implementasi, terutama dalam hal pemahaman siswa terhadap aturan permainan dan penyesuaian materi oleh guru. Secara keseluruhan gamifikasi dinilai efektif dan layak dikembangkan lebih lanjut sebagai strategi pembelajaran yang kreatif dan adaptif, tidak hanya untuk Bahasa Indonesia tetapi juga untuk mata pelajaran lainnya.

Keywords

gamifikasi, pembelajaran Bahasa Indonesia, motivasi belajar, strategi inovatif, studi kasus

Full Text:

PDF

References

Alatas, M. A. (2023). Implementasi model blended learning dengan Google Classroom dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Ghancaran: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 4(3), 453–464.

Amir, R. K. A. P. (2024). Educational gamification for the enhancement of student motivation. EDULANGUE, 7(1), 66–82.

Amna, I., & Wijayanti, S. (2024). Pemanfaatan Wordwall untuk peningkatan motivasi dan hasil belajar teks hikayat pada siswa SMA. Alfabeta: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 9(2), 45–58.

Buna, R., & Rekan. (2025). Gamifikasi mobile dalam pembelajaran Bahasa Indonesia tingkat SMP: Studi implementasi dan hasil. JPPI: Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 3(1), 100–115.

Dahlia, N. R., Sembiring, M. M., & Faisal, F. (2024). Media gamifikasi: Inovasi pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis educational game. Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan, 10(1), 1–14.

Devi, N., & Solihat, S. (2023). Pelatihan pembuatan modul Wordwall berbasis kearifan lokal untuk guru SMP Bahasa Indonesia. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 20–30.

Dewirahmadanirwati, D., Ulya, R. H., Hidayat, T., & Martha, L. (2024). Optimalisasi literasi digital dan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia melalui workshop based project di SMP Nurul Falah Pekanbaru. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 50030–50036.

Firmansyah. (2020). Desain gamifikasi untuk meningkatkan aktivitas mahasiswa pada E-learning Universitas Jember menggunakan MDA Framework (Skripsi, Universitas Jember).

Fitriani. (2023). Pengaruh metode pembelajaran terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia di SMP. Jurnal Pendidikan Bahasa, 11(1), 78–92.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2019). Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. Computers in Human Behavior, 71, 379–392.

Hidayat, R., & Sari, D. (2021). Motivasi belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 9(2), 123–134.

Jamila, dkk. (2020). Bimbingan dan Konseling untuk Studi Kasus Siswa di Sekolah, Medan: UMSUPRESS, hlm, 3.

Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K. A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2020). Gamification for engagement and motivation in education. International Journal of Learning Technology, 15(4), 220–238.

Kim, Y., & Lee, S. (2021). Gamification effects on student learning outcomes. Educational Research Review, 17, 56–69.

Mogavi, R. H., Guo, B., Zhang, Y., Haq, E.-U., Hui, P., & Ma, X. (2022). When gamification spoils your learning: A qualitative case study of gamification misuse in a language-learning app. arXiv preprint arXiv:2203.16175.

Novianti, A. E. (2024). Meningkatkan kemampuan membaca, menulis dan berbicara dalam Bahasa Indonesia pada peserta didik kelas 1 sekolah dasar melalui gamifikasi. Jurnal Syntax Admiration, 5(2), 612–630.

Ocarina, A. (2024). Teknologi gamifikasi dalam meningkatkan minat belajar Bahasa Indonesia di SMPN 13 Surabaya. Jurnal Pra-Gama, 2(3), 75–88.

Rahmadani, H., Hadi, S., & Prabandari, I. (2024). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran konjungsi teks deskripsi kelas 9I SMPN 13 Surabaya. Pragmatik: Jurnal Rumpun Ilmu Bahasa dan Pendidikan, 2(4), 120–130.

Ramadhani, F., & Pratama, E. (2022). Implementasi gamifikasi pada pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(3), 210–223.

Salamah, I. S. A., & Rostikawati, Y. (2024). Pelatihan aplikasi gamifikasi interaktif berbasis budaya untuk meningkatkan minat siswa memproduksi karya Bahasa Indonesia. Abdimas Siliwangi, 6(3), 45–58.

Santoso, B., & Rahayu, N. (2022). Inovasi pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 10(2), 101–115.

Septiani, S. S., Juliansyah, A., & Rachman, I. F. (2025). Implementasi gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 2(4), 652–661.

Smirani, L., & Yamani, H. (2023). Analysing the impact of gamification techniques on enhancing learner engagement, motivation, and knowledge retention: A structural equation modelling approach. Electronic Journal of e-Learning, 21(9).

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29–35.

Yunita, N. P., & Indrajit, R. E. (2022). GAMIFICATION: Membuat belajar seasyik bermain game. Penerbit Andi.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.