Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality (VR) menggunakan Aplikasi MilleaLab pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SD Negeri Jenang 05

Febiyana Anggraini, Johar Alimuddin, Nur Muniroh, Wiwit Kurniawan

Abstract

One of the key responsibilities of a teacher is to provide high-quality education that stays relevant with the changing times. One way to achieve this is by integrating technology into learning, such as the use of Virtual Reality (VR) through the MilleaLab application. This study aims to develop a VR-based learning medium for the IPAS subject at SD Negeri Jenang 05, where VR tools are available but have not been used to their full potential. The research follows a development approach using the Research and Development (R&D) method and adopts the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires. The participants involved were 19 fourth-grade students from SDN Jenang 05, Majenang. The data were analyzed using qualitative descriptive techniques and N-Gain test.The results of the study can be concluded that the use of Virtual Reality (VR) using the MilleaLab application for the Natural Sciences subject, My Indonesia is Rich in Culture, is feasible to use and after the trial, it effectively improves student learning outcomes fourth-grade students from SDN Jenang 05.

Pendidikan merupakan fondasi utama dalam perkembangan manusia. Tugas pertama seorang guru adalah menciptakan pendidikan yang berkualitas dan relevan dengan perubahan zaman, contohnya dengan pemanfaatan teknologi Virtual Reality (VR) dengan menggunakan aplikasi MilleaLab. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran Virtual Reality (VR)  pada mata pelajaran IPAS yang telah ada di SD Negeri Jenang 05 tetapi belum dimanfaatkan secara maksimal. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menggunakan metode research and development (R&D) dengan jenis desain penelitian ADDIE yang dilakukan beberapa tahapan diantaranya Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan angket. Subjek penelitian sebanyak 19 peserta didik kelas IV SDN Jenang 05 Majenang. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan uji N-Gain.. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan Virtual Reality (VR) dengan menggunakan aplikasi MilleaLab mata pelajaran IPAS materi Indonesiaku Kaya Budaya layak digunakan dan setelah uji coba, efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik Kelas IV SD Negeri Jenang 05.

Keywords

SD, IPAS, media pembelajaran, VR

Full Text:

PDF

References

Afni Nuraini, O., Sativa, O., Nur Fitriani, S., Maesaroh, S., Aisyah Fil Miyzanaa, T., Agustin, T., & Marini, A. (2023a). Relevansi Media Virtual Reality dengan Teori Albert Bandura pada Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. In Online) Journal of Educational and Language Research (Vol. 3, Issue 2). https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH

Afni Nuraini, O., Sativa, O., Nur Fitriani, S., Maesaroh, S., Aisyah Fil Miyzanaa, T., Agustin, T., & Marini, A. (2023b). Relevansi Media Virtual Reality dengan Teori Albert Bandura pada Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Online) Journal of Educational and Language Research, 3(2), 2807–2937. https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH

Albet Maydiantoro. (2021). Model-Model Penelitian Pengembangan.

Amdika Styadi, & Lucia Sri Istiyowti. (2024). Implementasi Virtual Reality dalam Kegiatan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Edukasi Elita : Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(1), 21–27. https://doi.org/10.62383/edukasi.v2i1.889

Andi Muh Akbar Saputra, M. M. N. H. I. P. A. D. H. J. U. T. A. (2024). Peran Internet of Things (IOT) dalam Transformasi Pendidikan. 7.

Diba, I. F., Adika Agama, A., Artika, N., Dyokta, D., Laam, M. A., & Surabaya, M. (2023). Studi Kelayakan Media Pembelajaran Video Virtual Reality Tour pada Materi Walisongo (Vol. 3, Issue 2).

Febiyana Anggraini, M. A. L. R. A. M. (2023). Merdeka Belajar Memanfaatan Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran.

Febriana, D., Asih, I. V., Subhan Pamungkas, A., Sultan Ageng Tirtayasa, U., Raya Palka No Km, J., Cipocok Jaya, K., & Serang, K. (n.d.). Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Berbantu MilleaLab pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. In Jurnal Pendidikan Dasar (Vol. 11, Issue 2).

Fikri, D., Adnan, H., Riyana, C., & Fadlillah, A. F. (2024). Media Virtual Tour Tembang Macapat Berbantuan MilleaLab untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74.

Kartika Dewi Sekolah Dasar Negeri, R. (2020). Pemanfaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD.

Pradana, C. K. A., & Ansori, I. (2025). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Virtual Reality dengan Problem Based Learning Materi Rantai Makanan dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 762–776. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i3.1923

Shinta VR. (2021). MilleaLab: VR untuk pendidikan Indonesia. Diakses dari https://millealab.com/

Siti Fatimah, Sigit Prasetyo, & Erni Munastiwi. (2024). Inovasi dalam Pengajaran IPA di Sekolah Dasar melalui Penggunaan Teknologi Digital. MUBTADI: Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah, 6(1), 15–27. https://doi.org/10.19105/mubtadi.v6i1.14271

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141

Refbacks

  • There are currently no refbacks.