Desain Bahan Ajar Pola Bilangan Berbasis Scratch untuk Memfasilitasi Computational Thinking di SD

Rahma Handayani, Dindin Abdul Muiz Lidinillah, Ika Fitri Apriani

Abstract

Latar belakang penelitian ini disebabkan masih terbatasnya bahan terbuka pemikiran komputasi di sekolah dasar. Selain itu pembelajarannya masih konvensional dan mekanistik, sehingga materi dirasa terlalu abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk materi ajar matematika interaktif berbasis Scratch yang valid secara teoritis serta dapat dilaksanakan dengan baik di kelas untuk memfasilitasi kemampuan berpikir komputasional. Metode penelitian yang diterapkan adalah Educational Design Research (EDR) menurut McKenney & Reeves yang meliputi fase identifikasi masalah, perancangan desain, uji coba/revisi, serta refleksi. Subjek penelitian melibatkan para validator ahli. Pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif dilakukan menggunakan wawancara, observasi, lembar validasi, Hasil penelitian menunjukkan kelayakan teoritik bahan ajar divalidasi dengan kriteria valid oleh ahli materi matematika (72%), ahli materi koding (78%), sangat valid oleh ahli pemrograman (87%), sangat valid oleh ahli desain (94%), dan sangat valid oleh ahli pedagogik (85%). Berdasarkan uji coba lapangan, bahan ajar ini dapat digunakan secara mandiri oleh siswa dan seluruh tahapan pembelajaran dapat dilaksanakan dengan baik di sekolah dasar.

Keywords

Bahan Ajar; Berpikir Komputasional; Pola Bilangan; Scratch.

References

Anggraeni, ST, Muryaningsih, S., & Ernawati, A. (2020). Analisis Faktor Penyebab mendorong Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar. JPRD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 1(1), 210–218. https://doi.org/10.30595/.v1i1.7929

Anistyasari, Y., Ekohariadi, E., & Munoto, M. (2020). Strategi Pembelajaran Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemrograman Dan Berpikir Komputasi: Sebuah Studi Literatur. Jurnal Pendidikan Kejuruan dan Teknik (JVTE), 2(2), 37–44. https://doi.org/10.26740/jvte.v2n2.p37-44

Arikunto S. 2013. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta

Astuti, Syahza, A., & Putra, ZH (2023). PENELITIAN COMPUTATIONAL THINKING DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 363–384. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.5860

Barr, V., & Stephenson, C. (2011). Bringing Computational Thinking to K-12: What is Involved and What is the Role of the Computer Science Education Community? ACM Transactions on Computational Logic, x(x), 111–122. https://doi.org/https://doi.org/10.1145/1929887.1929905

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Annual American Educational Research Association Meeting, Vancouver, BC, Canada, 1–25. http://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.pdf

Cahyani, ST, Ayuningtyas, AD, Kusumaningrum, B., Kuncoro, KS, & Purnami, AS (2023). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah dalam Soal Cerita dan Kaitannya dengan Minat Belajar Siswa. SEMANTIK: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, (November), 423–431.

Fitriani, F., & Yahfizham, Y. (2024). Studi literatur: Penggunaan Software Matematika Scratch terhadap Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa tingkat Sekolah Dasar. PENDEKAR: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 2(3), 153–161. https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i3.741

Khalil, NA, & ​​Wardana, MR (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 121–130. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3.45

Killpatrick, J., Swafford, J., & Findell, B. (2001). Menambahkannya Membantu Anak-Anak Belajar Matematika.

Lidinillah AMD (2012). DESAIN PENELITIAN MODEL SEBAGAI PENELITIAN PENDIDIKAN. (DESAIN PENELITIAN MODEL SEBAGAI PENELITIAN PENDIDIKAN), 31.

Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). Bahasa dan lingkungan pemrograman awal. Transaksi ACM pada Pendidikan Komputasi, 10(4), 1–15. https://doi.org/10.1145/1868358.1868363

Masitoh, S., Lidinillah, DAM, & Saputra, ER (2025). BAHAN AJAR BERPIKIR KOMPUTASIONAL TIPE PLUGGED BERBANTUAN SCRATCH DI KELAS V SEKOLAH DASAR. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(September), 334–346. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.32222

McKenney, S., & Reeves, TC (2012). Penelitian Desain Pendidikan. Di Routledge.

Miles, MB, Huberman, AM, & Saldana, J. (2014). Analisis Data Kualitatif.

Minarni, Manik, A., & Fuldiaratman. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Media Komik Dengan 3D Page Flip Pada Materi Ikatan Kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 13(1). https://doi.org/dx.doi.org/10.15294/jipk

Muhammad Arvi, Chandra Chandra, & Salmaini Safitri Syam. (2025). Kemampuan Berpikir Komputasional di Sekolah Dasar Kelas 4 Pembelajaran Matematika. Algoritma : Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian Dan Angkasa, 3(3), 108–121. https://doi.org/10.62383/algoritma.v3i3.511

Novianto, A., Fitriani, NL, Deniswa, AS, Izzati, MHN, Firdaus, F., Ningrum, NY, & Dewi, RC (2024). Analisis penghapusan Pembelajaran Matematika dalam Penerapan Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12, 946–960. https://doi.org/10.20961/jkc.v12i2.88914

Nurhasanah, E., Bernard, M., Fitriani, N., Siliwangi, I., Terusan, J., Sudirman, J., & Sejarah, A. (2023). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SAINTIFIK BERBANTUAN SCRATCH PADA MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA ARTICLE INFO ABSTRAK. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(4), 1537–1546. https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i4.18406

Nurhidayat, I., & Kusumah, YS (2025). Tinjauan Sistematis Scratch Sebagai Media Pengajaran Berpikir Komputasi Dalam Matematika. MATHELINE Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 10(2), 581–590. https://doi.org/10.31943/mathline.v10i2.869

Radford, L. (2014). Perkembangan Progresif Pemikiran Aljabar yang Terwujud di Awal. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 26(2), 257–277. https://doi.org/10.1007/s13394-013-0087-2

Rodríguez-Martínez, JA, González-Calero, JA, & Sáez-López, JM (2020). Pemikiran komputasional dan matematika menggunakan Scratch: sebuah eksperimen dengan siswa kelas enam. Lingkungan Pembelajaran Interaktif, 28(3), 316–327. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1612448

Shute, VJ, Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Mengungkap pemikiran komputasi. Tinjauan Penelitian Pendidikan, 22, 142–158. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2017.09.003

Supriatin, C., & Putra, HD (2023). Pengembangan Bahan Ajar Materi Garis Singgung Lingkaran Menggunakan Model Problem Based Learning berbantuan Scratch. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 6(5), 1851–1864. https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i5.20811

Warren, E. (2005). Kemampuan Anak-Anak Muda untuk Menggeneralisasi Aturan Pola untuk Pola yang Berkembang. Prosiding Konferensi ke-29 Kelompok Internasional untuk Psikologi Pendidikan Matematika, 4, 305–312. https://doi.org/10.1007/s10649-007-9092-2

Wing, JM (2006a). Berpikir komputasional. Komunikasi ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Yusrina, H., Sutopo, A., & Muhibbin, A. (2026). CTMath: meningkatkan keterampilan matematika dasar dan berpikir komputasional melalui model berbasis Scratch yang terstruktur. Frontiers in Education, (Mei), 1–17. https://doi.org/10.3389/feduc.2026.1767445

Refbacks

  • There are currently no refbacks.