Pengembangan Media Qinema Berbasis Video Animasi dan Quizziz Interaktif Untuk Numerasi Siswa Sekolah Dasar

Dwi Fatma Della Indrawati, Via Yustitia

Abstract

Rendahnya kemampuan numerasi siswa sekolah dasar menunjukkan perlunya inovasi media pembelajaran yang tidak hanya menyajikan materi secara konkret, tetapi juga mengintegrasikan evaluasi dalam satu kesatuan pembelajaran. Pembelajaran matematika yang masih bersifat abstrak serta pemanfaatan media yang terpisah antara komunikasi materi dan evaluasi menyebabkan keterlibatan siswa kurang optimal: (1) Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media QINEMA (Quizizz Interaktif Numerasi Media Animasi) berbasis video animasi yang terintegrasi dengan kuis interaktif serta menguji tingkat kreativitasnya sebagai media pembelajaran numerasi; (2) Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap Define, Design, dan Develop. Data diperoleh melalui validasi oleh ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, kemudian dianalisis menggunakan teknik kualitatif dan kuantitatif; (3) Hasil penelitian menunjukkan bahwa media QINEMA memiliki kebaruan pada integrasi kuis interaktif berbasis Quizizz ke dalam video animasi sehingga proses pembelajaran dan evaluasi berlangsung secara simultan; (4) Media yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dengan persentase kelayakan sebesar 92,31% dari ahli materi, 97,06% dari ahli bahasa, dan 96,43% dari ahli media. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi media animasi dan kuis interaktif mampu meningkatkan keterlibatan siswa serta mendukung penguatan numerasi secara kontekstual, interaktif, dan terpusat pada peserta didik.

Keywords

Numerasi; Media Pembelajaran; Qinema; Quizizz interaktif; Video animasi; sekolah dasar,

References

Agusti, A., & Imawati, V. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android Pada teknik dasar lari jarak pendek. 253–262. Aisyaroh, AM, Adiputra, S., & Badrun, M. (2026). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 5(3), 1272–1287. Ambra, JD, Akter, S., & Mariani, M. (2022). Transformasi digital pendidikan tinggi di Australia: Memahami dinamika keterjangkauan dalam keterlibatan dan penggunaan E-Textbook. Jurnal Riset Bisnis, 149(Desember 2021), 283–295. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2022.05.048 Araya, R. (2020). ilmu pendidikan Latihan Online : Efek Positif Ditemukan di RCT di tengah Gejolak Sosial di Chili. Arifin, Z., Indonesia, UP, Setiawan, B., & Indonesia, UP (2022). Jurnal Dunia Teknologi Pendidikan : Isu Terkini Memanfaatkan gamifikasi untuk evaluasi online melalui Quizizz : Perspektif dan pengalaman masing-masing. 14(3), 781–796. Belajar, K., Sekolah, S., Nazari, AK, & Utami, RD (2022). Jurnal basicedu. 6(4), 6655–6664. Duraiswamy, M., & Mohammed, LA (2024). Pengaruh Metode Pengajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Pembelajaran Berhitung pada Siswa Sekolah Dasar di Tamil Nadu. 2(2), 22–34. Hendrik, M., Putri, OK, & Afrianto, G. (2025). Analisis Hasil Asesmen Kompetensi Minimal pada Kompetensi Numerasi Di UPTD SD Negeri 3 Bakam. PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Humaniora, 4(4), 6509–6520. https://doi.org/10.56799/peshum.v4i4.9571 Sejarah, A. (2025). Tanpa Judul. 8(3), 1303–1312. Julieth, J., Ruiz, R., Dolores, A., & Sanchez, V. (2024). Dampak gamifikasi pada keterlibatan sekolah: tinjauan sistematis. (Desember). https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926 Kompetensi, P., Teknologi, P., Adawiyah, A. Al, Arifin, AS, Buyung, D., & Prasetya, Y. (2023). Gamifikasi Pembelajaran Berbasis Quizizz Sebagai Upaya. 4(3), 608–615. Lemios, R. De, Labitag, A., Loresto, S., Laguidao, A., & Santillan, JP (2025). Fillquation : Materi Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pendidikan Numerasi. 12(1), 107–117. Mayrhofer, J., Weinhandl, R., Baldinger, S., Riegler, V., Mayrhofer, J., Weinhandl, R., Baldinger, S., Mayrhofer, J., Weinhandl, R., & Baldinger, S. (2025). Jurnal Internasional Pendidikan Matematika dalam Keadaan terkini desain gamifikasi dalam pendidikan matematika sekolah menengah: tinjauan literatur sistematis pendidikan matematika: tinjauan literatur sistematis. 5211. https://doi.org/10.1080/0020739X.2025.2555333 Merdeka, DK, Agustina, NS, Robandi, B., Rosmiati, I., & Maulana, Y. (2022). Jurnal basicedu. 6(5), 9180–9187. Muah, T. (2022). PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION ( RME ) UNTUK MENINGKATKAN HASIL. 25(2). https://doi.org/10.20961/paedagogia.v25i2.64545 Nopriansyah, U., & Ismanuar, D. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Kelas VI Melalui Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar,11(1), 1. https://doi.org/10.24042/terampil.v11i1.22311 OECD 2023. (2022). Hasil PISA PISA 2022 Malaysia. Jurnal Pendidikan, 10. Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (nd). Editorial : Gamifikasi dalam pendidikan. Putra, FG, Lengkana, D., Sutiarso, S., Saregar, A., Diani, R., Widyawati, S., Imama, K., Umam, R., & Info, A. (2024). Representasi matematis: pemetaan bibliometrik literatur penelitian (2013 – 2022). 13(1), 1–26. Putra, M., Siregar, P., Saputra, E., Fronita, M., Marsal, A., Muttakin, F., Informasi, S., Teknologi, S., Islam, U., Sultan, N., & Kasim, S. (2024). Analisis User Experience Quizizz pada Gamification di Bidang Pendidikan Menggunakan Metode User Experience Questionnaire ( UEQ ). 7(3), 934–941. https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40758 Rahmania, A., Suwaningsih, E., & Rosmana, PS (2024). Pengaruh Games Based Learning Quizziz terhadap Hasil Belajar Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa Kelas VI. Ilmiah Qahana Pendidikan, 10(16), 25–33. Peneliti, D., & Rosmilawati, I. (2024). Literasi Numerasi di Sekolah Dasar Berdasarkan Indikator PISA 2023 ; Tinjauan Literatur Sistematis. 4(2), 172–191. Salsabila, AA, Istiyati, S., & Kamsiyati, S. (nd). Penerapan aplikasi quizizz sebagai media penilaian hasil belajar ips pembelajaran berani kelas iv sekolah dasar. (449), 42–47. Utami, AR (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Pendidikan Sains untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa, Literasi Sains, dan Keterampilan Berpikir Kritis. 1(4), 14–21. Vazquez-marin, P., Cuadrado, F., & Lopez-cobo, I. (2022). Ilmu Pendidikan Menghubungkan Kekuatan Karakter dan Kompetensi Kunci dalam Pendidikan dan Seni: Tinjauan Sistematis. Wang, LH, Chen, B., Hwang, GJ, Guan, JQ, & Wang, YQ (2022). Pengaruh pendidikan STEM berbasis game digital terhadap prestasi belajar siswa: meta analisis. Jurnal Internasional Pendidikan STEM. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0 Zahara, M. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran: aplikasi Kahoot dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. 1(1), 23–32. Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). Motivasi pembelajar EFL dalam penilaian formatif yang digamifikasi: Kasus Quizizz. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7Analisis User Experience Quizizz pada Gamification di Bidang Pendidikan Menggunakan Metode User Experience Questionnaire ( UEQ ). 7(3), 934–941. https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40758 Rahmania, A., Suwaningsih, E., & Rosmana, PS (2024). Pengaruh Games Based Learning Quizziz terhadap Hasil Belajar Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa Kelas VI. Ilmiah Qahana Pendidikan, 10(16), 25–33. Peneliti, D., & Rosmilawati, I. (2024). Literasi Numerasi di Sekolah Dasar Berdasarkan Indikator PISA 2023 ; Tinjauan Sastra Sistematis. 4(2), 172–191. Salsabila, AA, Istiyati, S., & Kamsiyati, S. (nd). Penerapan aplikasi Quizizz sebagai media penilaian hasil belajar ips pembelajaran berani kelas iv sekolah dasar. (449), 42–47. Utami, AR (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Pendidikan Sains untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa, Literasi Ilmiah, dan Keterampilan Berpikir Kritis. 1(4), 14–21. Vazquez-marin, P., Cuadrado, F., & Lopez-cobo, I. (2022). Ilmu Pendidikan Menghubungkan Kekuatan Karakter dan Kompetensi Kunci dalam Pendidikan dan Seni: Tinjauan Sistematis. Wang, LH, Chen, B., Hwang, GJ, Guan, JQ, & Wang, YQ (2022). Pengaruh pendidikan STEM berbasis game digital terhadap prestasi belajar siswa: meta-analisis. Jurnal Internasional Pendidikan STEM. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0 Zahara, M. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran: aplikasi Kahoot dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. 1(1), 23–32. Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). Motivasi pembelajar EFL dalam penilaian formatif yang digamifikasi: Studi kasus Quizizz. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7Analisis User Experience Quizizz pada Gamification di Bidang Pendidikan Menggunakan Metode User Experience Questionnaire ( UEQ ). 7(3), 934–941. https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40758 Rahmania, A., Suwaningsih, E., & Rosmana, PS (2024). Pengaruh Games Based Learning Quizziz terhadap Hasil Belajar Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa Kelas VI. Ilmiah Qahana Pendidikan, 10(16), 25–33. Peneliti, D., & Rosmilawati, I. (2024). Literasi Numerasi di Sekolah Dasar Berdasarkan Indikator PISA 2023 ; Tinjauan Sastra Sistematis. 4(2), 172–191. Salsabila, AA, Istiyati, S., & Kamsiyati, S. (nd). Penerapan aplikasi Quizizz sebagai media penilaian hasil belajar ips pembelajaran berani kelas iv sekolah dasar. (449), 42–47. Utami, AR (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Pendidikan Sains untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa, Literasi Ilmiah, dan Keterampilan Berpikir Kritis. 1(4), 14–21. Vazquez-marin, P., Cuadrado, F., & Lopez-cobo, I. (2022). Ilmu Pendidikan Menghubungkan Kekuatan Karakter dan Kompetensi Kunci dalam Pendidikan dan Seni: Tinjauan Sistematis. Wang, LH, Chen, B., Hwang, GJ, Guan, JQ, & Wang, YQ (2022). Pengaruh pendidikan STEM berbasis game digital terhadap prestasi belajar siswa: meta-analisis. Jurnal Internasional Pendidikan STEM. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0 Zahara, M. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran: aplikasi Kahoot dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. 1(1), 23–32. Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). Motivasi pembelajar EFL dalam penilaian formatif yang digamifikasi: Studi kasus Quizizz. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7Gamifikasi dalam pembelajaran: aplikasi Kahoot dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. 1(1), 23–32. Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). Motivasi pembelajar EFL dalam penilaian formatif yang digamifikasi: Kasus Quizizz. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7Gamifikasi dalam pembelajaran: aplikasi Kahoot dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. 1(1), 23–32. Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). Motivasi pembelajar EFL dalam penilaian formatif yang digamifikasi: Kasus Quizizz. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7

Refbacks

  • There are currently no refbacks.