Pengembangan Media Qinema Berbasis Video Animasi dan Quizziz Interaktif Untuk Numerasi Siswa Sekolah Dasar
Abstract
Keywords
References
Agusti, A., & Imawati, V. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android Pada teknik dasar lari jarak pendek. 253–262. Aisyaroh, AM, Adiputra, S., & Badrun, M. (2026). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 5(3), 1272–1287. Ambra, JD, Akter, S., & Mariani, M. (2022). Transformasi digital pendidikan tinggi di Australia: Memahami dinamika keterjangkauan dalam keterlibatan dan penggunaan E-Textbook. Jurnal Riset Bisnis, 149(Desember 2021), 283–295. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2022.05.048 Araya, R. (2020). ilmu pendidikan Latihan Online : Efek Positif Ditemukan di RCT di tengah Gejolak Sosial di Chili. Arifin, Z., Indonesia, UP, Setiawan, B., & Indonesia, UP (2022). Jurnal Dunia Teknologi Pendidikan : Isu Terkini Memanfaatkan gamifikasi untuk evaluasi online melalui Quizizz : Perspektif dan pengalaman masing-masing. 14(3), 781–796. Belajar, K., Sekolah, S., Nazari, AK, & Utami, RD (2022). Jurnal basicedu. 6(4), 6655–6664. Duraiswamy, M., & Mohammed, LA (2024). Pengaruh Metode Pengajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Pembelajaran Berhitung pada Siswa Sekolah Dasar di Tamil Nadu. 2(2), 22–34. Hendrik, M., Putri, OK, & Afrianto, G. (2025). Analisis Hasil Asesmen Kompetensi Minimal pada Kompetensi Numerasi Di UPTD SD Negeri 3 Bakam. PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Humaniora, 4(4), 6509–6520. https://doi.org/10.56799/peshum.v4i4.9571 Sejarah, A. (2025). Tanpa Judul. 8(3), 1303–1312. Julieth, J., Ruiz, R., Dolores, A., & Sanchez, V. (2024). Dampak gamifikasi pada keterlibatan sekolah: tinjauan sistematis. (Desember). https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926 Kompetensi, P., Teknologi, P., Adawiyah, A. Al, Arifin, AS, Buyung, D., & Prasetya, Y. (2023). Gamifikasi Pembelajaran Berbasis Quizizz Sebagai Upaya. 4(3), 608–615. Lemios, R. De, Labitag, A., Loresto, S., Laguidao, A., & Santillan, JP (2025). Fillquation : Materi Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pendidikan Numerasi. 12(1), 107–117. Mayrhofer, J., Weinhandl, R., Baldinger, S., Riegler, V., Mayrhofer, J., Weinhandl, R., Baldinger, S., Mayrhofer, J., Weinhandl, R., & Baldinger, S. (2025). Jurnal Internasional Pendidikan Matematika dalam Keadaan terkini desain gamifikasi dalam pendidikan matematika sekolah menengah: tinjauan literatur sistematis pendidikan matematika: tinjauan literatur sistematis. 5211. https://doi.org/10.1080/0020739X.2025.2555333 Merdeka, DK, Agustina, NS, Robandi, B., Rosmiati, I., & Maulana, Y. (2022). Jurnal basicedu. 6(5), 9180–9187. Muah, T. (2022). PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION ( RME ) UNTUK MENINGKATKAN HASIL. 25(2). https://doi.org/10.20961/paedagogia.v25i2.64545 Nopriansyah, U., & Ismanuar, D. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Kelas VI Melalui Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar,11(1), 1. https://doi.org/10.24042/terampil.v11i1.22311 OECD 2023. (2022). Hasil PISA PISA 2022 Malaysia. Jurnal Pendidikan, 10. Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (nd). Editorial : Gamifikasi dalam pendidikan. Putra, FG, Lengkana, D., Sutiarso, S., Saregar, A., Diani, R., Widyawati, S., Imama, K., Umam, R., & Info, A. (2024). Representasi matematis: pemetaan bibliometrik literatur penelitian (2013 – 2022). 13(1), 1–26. Putra, M., Siregar, P., Saputra, E., Fronita, M., Marsal, A., Muttakin, F., Informasi, S., Teknologi, S., Islam, U., Sultan, N., & Kasim, S. (2024). Analisis User Experience Quizizz pada Gamification di Bidang Pendidikan Menggunakan Metode User Experience Questionnaire ( UEQ ). 7(3), 934–941. https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40758 Rahmania, A., Suwaningsih, E., & Rosmana, PS (2024). Pengaruh Games Based Learning Quizziz terhadap Hasil Belajar Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa Kelas VI. Ilmiah Qahana Pendidikan, 10(16), 25–33. Peneliti, D., & Rosmilawati, I. (2024). Literasi Numerasi di Sekolah Dasar Berdasarkan Indikator PISA 2023 ; Tinjauan Literatur Sistematis. 4(2), 172–191. Salsabila, AA, Istiyati, S., & Kamsiyati, S. (nd). Penerapan aplikasi quizizz sebagai media penilaian hasil belajar ips pembelajaran berani kelas iv sekolah dasar. (449), 42–47. Utami, AR (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Pendidikan Sains untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa, Literasi Sains, dan Keterampilan Berpikir Kritis. 1(4), 14–21. Vazquez-marin, P., Cuadrado, F., & Lopez-cobo, I. (2022). Ilmu Pendidikan Menghubungkan Kekuatan Karakter dan Kompetensi Kunci dalam Pendidikan dan Seni: Tinjauan Sistematis. Wang, LH, Chen, B., Hwang, GJ, Guan, JQ, & Wang, YQ (2022). Pengaruh pendidikan STEM berbasis game digital terhadap prestasi belajar siswa: meta analisis. Jurnal Internasional Pendidikan STEM. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0 Zahara, M. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran: aplikasi Kahoot dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. 1(1), 23–32. Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). Motivasi pembelajar EFL dalam penilaian formatif yang digamifikasi: Kasus Quizizz. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7Analisis User Experience Quizizz pada Gamification di Bidang Pendidikan Menggunakan Metode User Experience Questionnaire ( UEQ ). 7(3), 934–941. https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40758 Rahmania, A., Suwaningsih, E., & Rosmana, PS (2024). Pengaruh Games Based Learning Quizziz terhadap Hasil Belajar Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa Kelas VI. Ilmiah Qahana Pendidikan, 10(16), 25–33. Peneliti, D., & Rosmilawati, I. (2024). Literasi Numerasi di Sekolah Dasar Berdasarkan Indikator PISA 2023 ; Tinjauan Sastra Sistematis. 4(2), 172–191. Salsabila, AA, Istiyati, S., & Kamsiyati, S. (nd). Penerapan aplikasi Quizizz sebagai media penilaian hasil belajar ips pembelajaran berani kelas iv sekolah dasar. (449), 42–47. Utami, AR (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Pendidikan Sains untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa, Literasi Ilmiah, dan Keterampilan Berpikir Kritis. 1(4), 14–21. Vazquez-marin, P., Cuadrado, F., & Lopez-cobo, I. (2022). Ilmu Pendidikan Menghubungkan Kekuatan Karakter dan Kompetensi Kunci dalam Pendidikan dan Seni: Tinjauan Sistematis. Wang, LH, Chen, B., Hwang, GJ, Guan, JQ, & Wang, YQ (2022). Pengaruh pendidikan STEM berbasis game digital terhadap prestasi belajar siswa: meta-analisis. Jurnal Internasional Pendidikan STEM. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0 Zahara, M. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran: aplikasi Kahoot dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. 1(1), 23–32. Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). Motivasi pembelajar EFL dalam penilaian formatif yang digamifikasi: Studi kasus Quizizz. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7Analisis User Experience Quizizz pada Gamification di Bidang Pendidikan Menggunakan Metode User Experience Questionnaire ( UEQ ). 7(3), 934–941. https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40758 Rahmania, A., Suwaningsih, E., & Rosmana, PS (2024). Pengaruh Games Based Learning Quizziz terhadap Hasil Belajar Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa Kelas VI. Ilmiah Qahana Pendidikan, 10(16), 25–33. Peneliti, D., & Rosmilawati, I. (2024). Literasi Numerasi di Sekolah Dasar Berdasarkan Indikator PISA 2023 ; Tinjauan Sastra Sistematis. 4(2), 172–191. Salsabila, AA, Istiyati, S., & Kamsiyati, S. (nd). Penerapan aplikasi Quizizz sebagai media penilaian hasil belajar ips pembelajaran berani kelas iv sekolah dasar. (449), 42–47. Utami, AR (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Pendidikan Sains untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa, Literasi Ilmiah, dan Keterampilan Berpikir Kritis. 1(4), 14–21. Vazquez-marin, P., Cuadrado, F., & Lopez-cobo, I. (2022). Ilmu Pendidikan Menghubungkan Kekuatan Karakter dan Kompetensi Kunci dalam Pendidikan dan Seni: Tinjauan Sistematis. Wang, LH, Chen, B., Hwang, GJ, Guan, JQ, & Wang, YQ (2022). Pengaruh pendidikan STEM berbasis game digital terhadap prestasi belajar siswa: meta-analisis. Jurnal Internasional Pendidikan STEM. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0 Zahara, M. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran: aplikasi Kahoot dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. 1(1), 23–32. Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). Motivasi pembelajar EFL dalam penilaian formatif yang digamifikasi: Studi kasus Quizizz. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7Gamifikasi dalam pembelajaran: aplikasi Kahoot dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. 1(1), 23–32. Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). Motivasi pembelajar EFL dalam penilaian formatif yang digamifikasi: Kasus Quizizz. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7Gamifikasi dalam pembelajaran: aplikasi Kahoot dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. 1(1), 23–32. Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). Motivasi pembelajar EFL dalam penilaian formatif yang digamifikasi: Kasus Quizizz. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 29(5), 6217–6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7
Refbacks
- There are currently no refbacks.



