Pengaruh game based learning terhadap kemampuan problem solving pada operasi hitung campuran peserta didik kelas IV sekolah dasar
Abstract
Keywords
References
G. N. S. Saraswati, Putu Manik Sugiari Agustika, “Kemampuan Berpikir Tingkat TinggiDalam Menyelesaikan Soal HOTSMata Pelajaran Matematika,” J. Ilm. Sekol. Dasar, vol. 4, no. 2, pp. 258–269, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JISD/article/view/25336/15392 [2] A. Al Masjid, “Problem Based Learning, Salah Satu Model Pembelajaran Hots Abad 21,” Semin. Nas. 100 Tahun Tamansiswa, pp. 68–71, 2022, [Online]. Available: https://seminar.ustjogja.ac.id/index.php/SemNasTamansiswa/article/view/69%0Ahttps://seminar.ustjogja.ac.id/index.php/SemNasTamansiswa/article/download/69/19 [3] A. C. Pristanto, D. A. Siwi, and M. Mahendra, “Pengaruh model,” J. Penelit. Ilmu Pendidik., vol. 9, no. 3, pp. 1–153, 2024. [4] S. Wahyuni, I. I, and Maulana, “Pengaruh Problem-Based Learning dengan Permainan ‘Jelajah Waktu’ terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis di SD,” SJME (Supremum J. Math. Educ., vol. 8, no. 1, pp. 29–44, 2024, doi: 10.35706/sjme.v8i1.10580. [5] E. Siswanto and M. Meiliasari, “Kemampuan Pemecahan Masalah pada Pembelajaran Matematika: Systematic Literature Review,” J. Ris. Pembelajaran Mat. Sekol., vol. 8, no. 1, pp. 45–59, 2024, doi: 10.21009/jrpms.081.06. [6] N. K. Maula, “Analisis Peningkatan Keterampilan Problem-Solving Siswa SMP dalam Pembelajaran Matematika dengan IDEAL Problem-Solving berbasis Game-Based Learning,” J. Petik, vol. 6, no. 2, pp. 71–80, 2020, doi: 10.31980/jpetik.v6i2.764. [7] A. Arkan, I. Susanti, and M. F. Rahmadinata, “HOMO LUDENS DALAM PENCIPTAAN KARYA FOTOGRAFI KONSEPTUAL,” Matalensa J. Photogr. Media, vol. 2, no. 2, p. 6, 2022. [8] M. R. Siregar, T. H. Harahap, and M. Simbolon, “Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematika Melalui Game Based Learning ( GBL ) Berbasis Lumio By SMART,” JEMS (Journal Math. Educ. Sigma), vol. 5, no. 2, pp. 193–200, 2024. [9] R. Oktavia, “Game Based Learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa,” OSF Prepr., pp. 1–7, 2022. [10] Elis Rina Nuraeni, Tin Rustini, and Agus Mulyana, “Analisis Penggunaan Game Edukasi Wordwall Pada Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas IV SD,” J. Bintang Pendidik. Indones., vol. 1, no. 4, pp. 201–214, 2023, doi: 10.55606/jubpi.v1i4.2031. [11] I. B. G. Ginting, R. K. Sembiring, P. J. Silaban, N. F. Ambarwati, and A. Sitepu, “Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Permainan Wordwall terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas V,” J. Basicedu, vol. 8, no. 4, pp. 2733–2744, 2024, doi: 10.31004/basicedu.v8i4.8247. [12] I. Nurul Marlita, S. Patonah, E. Ariestanti, and N. Miyono, “Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Game dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar,” J. Stud. Guru dan Pembelajaran, vol. 7, no. 2, pp. 725–735, 2024, [Online]. Available: https://doi.org/10.30605/jsgp.7.2.2024.4229 [13] A. A. Mujahidin, U. H. Salsabila, A. L. Hasanah, M. Andani, and W. Aprillia, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti,” Innovative: Journal Of Social Science Research, vol. 1, no. 2. pp. 552–560, 2021. doi: 10.31004/innovative.v1i2.3109. [14] P. N. Zahroh, W. F. Yusuf, and A. Yusuf, “Penggunaan Media Wordwall Dalam Evaluasi Pembelajaran,” Tadbir Muwahhid, vol. 8, no. 1, pp. 123–139, 2024, doi: 10.30997/jtm.v8i1.12805. [15] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta, 2023. [16] S. Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. PT Rineka Cipta, 2013. [17] T. Atmajaya, A. Susanta, T. Utari, E. Susanto, and D. Maulidiya, “Pengaruh Game Based Learning terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Materi Lingkaran Kelas VIII SMP Negeri 18 Kota Bengkulu,” J. Penelit. Pembelajaran Mat. Sekol., vol. 7, no. 3, pp. 441–449, 2023, [Online]. Available: https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/29348/13924%0Ahttps://doi.org/10.33369/jp2ms.7.3.441-449 [18] Nurhasimah, Yahfizham, and T. J. Siregar, “Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Kbk Dan Kpm Matematika Siswa Pada Materi Peluang,” Relev. J. Pendidik. Mat., vol. 3, no. 2, pp. 136–141, 2023. [19] K. Sa’diyah and A. H. Fathani, “Penerapan Digital Game Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan,” J. Edukasi Teknol. Pembelajaran Umr., vol. 05, no. 01, pp. 1–14, 2024, [Online]. Available: https://ejurnal.umri.ac.id/index.php/eduteach/article/download/6594/2920/ [20] I. Ramadina and H. Nindiasari, “Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Quizizz terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMK,” vol. 07, no. 02, pp. 9316–9325, 2025. [21] R. Hidayat, “Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan,” Bul. Psikol., vol. 26, no. 2, p. 71, 2018, doi: 10.22146/buletinpsikologi.30988.
Refbacks
- There are currently no refbacks.