PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA KREATIVITAS ANAK USIA DINI
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan kreativitas pada anak usia dini. Masih ditemukan penggunaan media ajar yang kurang bervariatif dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini, sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) menggunakan Augmented Reality. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui skala likert untuk mengukur sikap dan respons terhadap media pembelajaran. Analisis data dilakukan dengan menghitung total skor dan persentase untuk menentukan tingkat ketertarikan dan efektivitas media. Hasil validitas ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat menarik dengan skor rata-rata 91,6%. Respons guru terhadap media pembelajaran ini juga sangat positif dengan skor rata-rata 90%. Penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang menekankan pentingnya integrasi teknologi dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan abad ke-21 pada anak usia dini, yang menunjukkan bahwa Augmented Reality dapat mengubah objek abstrak menjadi lebih konkret dan menarik. Dengan demikian, media pembelajaran ini terbukti layak dan efektif untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ariyanti, T. (2020). Pentingnya pendidikan anak usia dini bagi tumbuh kembang anak. Dinamika Jurnal Pendidikan Dasar, 235, 245.
Cahyaningtyas, A. S. (2020). Pembelajaran menggunakan augmented reality untuk anak usia dini di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 20. https://doi.org/10.33394/jtp.v5i1.2850.
Damayanti, A., Rachmatunnisa, S., & Rahmawati, L. (2020). Peningkatan kreativitas berkarya anak usia 5-6 tahun melalui pembelajaran jarak jauh berbasis steam dengan media loose parts. Jurnal Buah Hati, 7(2), 74.
Elvina, T., Miranda, D., & Lukmanulhakim, L. (2024). Pengembangan flashcard tematik berbasis augmented reality anak usia 5-6 tahun. Jurnal Edukasi, 2(1), 57–61.
Fakhriyani, D. V. (2020). Pengembangan kreativitas anak usia dini. Wacana Didaktika, 4(2), 193–200. https://doi.org/10.31102/wacanadidaktika.4.2.193-200.
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97.
Fitri, D. A. N., & Suryana, D. (2022). Pembelajaran STEAM dalam mengembangkan kemampuan kreativitas anak usia dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 12545.
Haryanti, S. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Digital. Bandung: CV Media Sains Indonesia.
Hasanah, A., Hikmayani, A. S., & Nurjanah, N. (2021). Penerapan pendekatan STEAM dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini. Jurnal Golden Age, 5(02), 275–281.
Hasanah, A. W., Sumarno, & Dwijayanti, I. (2023). Pengembangan model pembelajaran saintifik berbasis STEAM dan loose parts untuk meningkatkan kemampuan kognitif pada siswa. Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 2(1), 42–54.
Mary, M. (1990). Creative Activities For Young Children. New York: Delmar Publishers Inc.
Nada, Q. P. A., Hasibuan, R., & Salamun, S. (2023). Meningkatkan kreativitas melalui pembelajaran STEAM pada anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina Kota Mojokerto. Journal on Education, 6(1), 1715–1723.
Ngono, V., & Hidayat, T. W. (2020). Pendidikan di era digital. Jurnal Seminar Nasional Pendidikan.
Nistrina, K. (2021). Penerapan augmented reality dalam media pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, 03(01), 1–6.
Nurani, Y., & Hartati, S. (2020). Memacu Kreativitas Melalui Bermain (Bunga Sari). Karanganyar: Bumi Aksara.
Nurdiana;, H. W. F. (2020). Model Media Pembelajaran Bermuatan STEAM dengan Pemanfaatan Augmented Reality. Yogyakarta: Balai Pengembangan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat.
Pramusinta, Y., & Rifanah, F. D. (2021). Pengaruh model pembelajaran sinektik dalam mengembangkan kreativitas peserta didik. Bidayatuna Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah, 4(1), 47. https://doi.org/10.54471/bidayatuna.v4i1.742.
Puspawati, D., & Suyadi, S. (2022). Teknologi augmented reality dalam mengembangkan kreativitas pada anak usia dini pada masa covid-19. Aulad: Journal on Early Childhood, 5(1), 87–92. https://doi.org/10.31004/aulad.v5i1.324.
Rahma, R. A., Sucipto, S., & Raharjo, K. M. (2023). Increasing the creativity of early childhood education (paud) educators through steam and loose part learning training in malang city. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 10(6), 83. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v10i6.4845.
Robinson, K., Minkin, L., & Bolton, E. (1999). National advisory committee on creative and cultural education all our futures: Creativity , culture and education. DfEE Report, 16(May), 1–243.
Santrock, J. W. (2002). Life-span development. New York: McGraw Hill.
Sugiono. (2009). Metode Penelitian Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A. R., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M., Nurjanah, N. E., & Rasmani, U. E. E. (2020). Efek metode STEAM pada kreativitas anak usia 5-6 tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 305. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.305.
Refbacks
- There are currently no refbacks.