Implementasi STEAM untuk Meningkatkan Kreativitas pada Mata Pelajaran IPAS Sekolah Dasar
Abstract
Pembelajaran abad ke-21 menuntut pengembangan kreativitas sebagai bagian dari keterampilan 4C. Namun, berdasarkan hasil observasi pembelajaran IPAS di sekolah dasar masih cenderung berpusat pada guru, kurang memanfaatkan teknologi, dan belum mendorong siswa menghasilkan produk yang kreatif sehingga kreativitas dalam pembelajaran IPAS masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa melalui implementasi pendekatan STEAM dalam pembelajaran IPAS. Penelitian menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan di SD Negeri 2 Sidoharjo. Teknik pengumpulan data meliputi observasi dan penilaian produk kreatif siswa, sedangkan analisis data menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendekatan STEAM terbukti dapat meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran IPAS pada siswa sekolah dasar. Selain itu, ketercapaian penerapan setiap aspek STEAM juga mengalami peningkatan. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan STEAM terbukti dapat meningkatkan kreativitas pada pembelajaran IPAS dan dapat dijadikan alternatif pembelajaran yang relevan dengan tuntutan pendidikan abad ke-21. Penelitian ini memberikan implikasi teoritis yaitu berkontribusi pada pengembangan kajian ilmiah mengenai pendekatan STEAM untuk meningkatkan kreativitas dan implikasi praktis yaitu menjadi pertimbangan guru untuk meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran IPAS dengan mengimplementasikan pendekatan STEAM serta pembelajaran menjadi lebih aktif, variatif, dan menyenangkan.
Keywords
Full Text:
PDFRefbacks
- There are currently no refbacks.

