Pengembangan Board Game Berbasis Assemblr Edu untuk Pembelajaran Tata Surya di Sekolah Dasar
Abstract
Keywords
References
Agustin, A., & Wardhani, H. A. K. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality (AR) Berbantuan Assemblr Edu Terhadap Hasil Belajar Siswa SMP IT. Edumedia: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 7(2), 7–13. Annisa, M., Pujasari, W., Ulfah, & Arifudin, O. (2021). Pengaruh Media Visual Pada Materi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Tahsinia (Jurnal Karya Umum Dan Ilmiah), 2(2), 173–179. Ardianzah, D., Faradita, M. N., & Martati, B. (2025). Pengembangan Media Board Game Hompimpa Pada IPAS Sifat Cahaya Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Perseda, 8(2), 23–34. Aryfien, W. N., Atmojo, Ri. R. W., & Matsuri. (2025). Interactive Learning Media for Better Learning Outcomes in Elementary School: A Systematic Literature Review. Mimbar Sekolah Dasar, 12(1), 132–147. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v12i1.82323 Atmojo, I. R. W., Ardiansyah, R., & Khasanah, D. N. (2025). Analisis keterampilan eksperimen peserta didik kelas V dalam pembelajaran IPAS berdasarkan Teori Adaptasi Jean Piaget. Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogik, 9(1), 1–10. https://doi.org/10.20961/jdc.v9i1.94194 Awignamatu, P., Karsono, & Ritayanti, P. (2024). Penggunaan aplikasi Assemblr Edu untuk meningkatkan motivasi belajar IPAS peserta didik kelas IV sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 12(4), 256–261. Cahyani, A., & Firdaus, R. (2026). Dwija Cendekia : Jurnal Riset Pedagogik. Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogik, 10(1), 115–125. https://doi.org/10.20961/jdc.v10i1.112544 Chasanah, R. D. (2022). Pengembangan media pembelajaran monopoli tema keragaman budaya (moraya)” di kelas IV Sekolah Dasar Islam Yayasan Perguruan Assa’idiyyah Kota Kediri. 12–36. Firmansyah, H., Sejarah, P., & Tanjungpura, U. (2024). Pengaruh Penggunaan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Sejarah terhadap Berpikir Sejarah Peserta didik. 4, 7704–7714. Hapka, E. I., Ditto, A., & Utami, M. B. (2025). Jurnal Penelitian Nusantara Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Tentang Kato Malereang Menulis : Jurnal Penelitian Nusantara. Jurnal Penelitian Nusantara, 1 (April), 65–73. Kusuma, R. S., Susantini, E., Widodo, W., & Arifin, Z. (2026). Positive correlation between glocal-based metacognition and Improving critical thinking skills : A study on elementary school students. Multidisciplinary Science Journal, 8(2), 1–7. Lestari, D. W., Rusimamto, P. W., & Harimurti, R. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Berbantuan Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal of Vocational and Technical Education (JVTE), 5(2), 225–232. Marta, M. A., Purnomo, D., & Gusmameli. (2025). Konsep Taksonomi Bloom dalam Desain Pembelajaran. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 3(1), 227–246. Marwan, A., & Thawra, A. (2021). Developing an Augmented Reality-based Board Game for Teaching Atomic Models. Science Education International, 35(3), 198–206. Mayasari, A., Asrizal, & Usmeldi. (2023). Effect Size Pengaruh Pembelajaran Berbasis Sets Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Siswa. Lensa (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 13(1), 67–76. https://doi.org/10.24929/lensa.v13i1.301 Miftah, M., & Rokhman, N. (2022). Kriteria pemilihan dan prinsip pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK sesuai kebutuhan peserta didik. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(4), 412–420. Mutia, N., Najmilah, T., Sismia, Z., Ramadhani, K. R., & Suryapuspita, A. (2025). Perbandingan Motivasi Belajar Siswa Melalui Metode Ceramah dan Digital. Juperan: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 04(02). Novianti, N., Sumantri, M. S., & Wibowo, F. C. (2026). The impact of SCILARD augmented reality enhanced deep learning on science education in primary school : An empirical investigation. Multidisciplinary Science Journal, 8(3). Nurhayati, D., Supriadi, D., & Maimunah. (2021). Pengembangan Media Board Games Pada Mata Pelajaran IPA Tema 1 Kelas IV SDN Sindang Rasa Bogor. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2), 83–91. https://doi.org/10.32832/educate.v6i2.5108 Nyoman, N., & Armini, S. (2025). Inovasi Pembelajaran IPA Melalui Game Based Learning Bagi Siswa Sekolah. Intelektual: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(2), 1–10. Oloyede, A. A., Abdulrahaman, M. D., Faruk, N., Surajudeen-bakinde, N. T., & Olawoyin, L. A. (2020). Heliyon Multimedia tools in the teaching and learning processes : A systematic review. Heliyon, 6(February), e05312. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e05312 Puspita, A., Pangestu, D., & Nurjanah, S. (2026). Pemanfaatan Diorama Berbasis Augmented Reality dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Peserta Didik Sekolah Dasar. Didaktika Dwija Indria, 14(2), 745–753. Putu, N., Nilasari, L., Adi, M., Tristaningrat, N., & Wiguna, I. K. W. (2026). Boardgame Sebagai Media Inovatif dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 9(1), 1076–1080. Qudduus, G. S. Z., Rintayati, P., & Adi, F. P. (2021). Pengaruh kegiatan praktikum sederhana dalam peningkatan hasil belajar aspek kognitif pada peserta didik kelas III sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2). Rahmaniar, E., Maemonah, & Mahmudah, I. (2022). Kritik Terhadap Teori Perkembangan Kognitif Piaget pada Tahap Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 531–539. Refiyan, T. P., & Rusdini, S. E. (2026). Implementasi Board Game “Climate Race” sebagai Media Pembelajaran IPS untuk Menguatkan Karakter Peduli Lingkungan Siswa SMPN 12 Semarang. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 9(2), 617–630. Rintayati, P., Suprapti, L. R. T., Aini, G. V. N., Alib, P. W., Trihardi, I., & Sa’adah, U. N. (2024). Upaya peningkatan hasil belajar IPAS melalui model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) pada siswa kelas IV SDN Bratan 1 Kota Surakarta berbasis media konkret. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(4), 315–326. Robles, F. C. R., Celi, V. E., & Saritama, A. V. (2023). The Use of Augmented Reality through Assemblr Edu to Inspire Writing in an Ecuadorian EFL Distance Program. IJEP: International Journal Of Engineering Pedagogy, 13(5), 121–141. Safitri, W. C. D. (2020). Pengembangan media board gameuntuk pembelajaran tematik di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6(2), 181–190. Samsiyanawati, U., Ikebayu, D. R., Ayu, S., & Wijayanti, M. D. (2023). The Influence of Augmented Reality (AR) Based Learning Media on Elementary School Students’ Learning Interest in Human Digestive System Material. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(3), 292–296. Saputri, D. Y., Indriayu, M., & Rukayah. (2024). Learning Transformation 4.0 with Games-Based Interactive Multimedia: Its Effectiveness Towards Elementary School Students’ Cognitive Skills. Pegem Journal of Education and Instruction, 14(4), 381–392. https://doi.org/10.47750/pegegog.14.04.36 Sari, N. R., Rokhmaniyah, R., & Indrapangastuti, D. (2026). Pengembangan buku digital IPAS berbasis kearifan lokal dengan augmented reality berorientasi berpikir kritis. Dw, 10(1), 41–55. https://doi.org/10.20961/jdc.v10i1.113066 Septikasari, R., & Frasandy, R. N. (2018). Keterampilan 4C Abad 21 dalam Pembelajaran Pendidikan Dasar. Jurnal Tarbiyah Al-Awlad, 8(2), 112–122. Shabrina, A., Putri, R., & Khairi, A. (2025). Pentingnya Pemilihan Media Pembelajaran Yang Tepat Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Zaheen : Jurnal Pendidikan, Agama Dan Budaya, 1(2), 120–131. Shita, L., Damayanti, A., Mahardika, G., & Putra, C. (2022). Development of augmented reality media based on Assemblr Edu to enhance the learning outcomes. Sururuddin, M., Irmawati, S., & Hadi, Y. A. (2023). Pengembangan Desain Pembelajaran IPAS Berorientasi Kemampuan Metakognitif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan MIPA, 13(3), 878–886. Susilo, J., Riyadi, & Hadiyah. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan Articulate Storyline pada materi kecepatan dan debit untuk peserta didik kelas V sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 11(1), 24–29. Tarigan, R. B. (2025). Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Ipa Untuk Menumbuhkan Pemahaman Konsep Sistem Tata Surya Di Sekolah Dasar. INTELEKTUAL: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(1), 1–12. Tsabitah, R. S., Widyasari, & Sutejo, A. (2024). Board Game Pengenalan Diri Sendiri Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Suluh, 7(2). Vallencia, G., Jr, U., Putra, H. D., Irfannisa, I., & Kinasih, M. S. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Peserta Didik Sekolah. In Veritate Lux: Jurnal Ilmu Kateketik Pastoral Teologi, Pendidikan, Antropologi, Dan Budaya, 07(01), 49–57. Vita-Barrull, N., Estrada-Plana, V., March-llanes, J., Sotoca-orgaz, P., Guzman, N., Ayesa, R., & Moya-Higueras, J. (2024). Do you play in class ? Board games to promote cognitive and educational development in primary school : A cluster randomized controlled trial. Learning and Instruction, 93(May). https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2024.101946 Wulandari, O. A., & Wardhani, I. S. (2024). Media dan Gaya Belajar Siswa: Strategi Dalam. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(11). Yulianto, A., Sopandi, W., Riandi, & Hamdu, G. (2026). Assessing teachers’ readiness for science learning in elementary school: A rasch analysis of the nature of science, RADEC, and science process skills. Multidisciplinary Science Journal, 8(9).
Refbacks
- There are currently no refbacks.



