PENERAPAN TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN MONARKI PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA
Abstract
ABSTRACT
The aim of this study to obtain empirical evidence regarding the application of Teams Games Tournament with Monarki in Accounting learning to improve activeness and cognitive abilities of students of SMK. This research is a Classroom Action Research. The research subjects were students of class X AKL 1 SMK, amounting to 36 students. Data collection techniques used were tests, observations, interviews, and documentation. The data analysis technique used is using quantitative and qualitative data. Quantitative data is obtained from observations for activeness and test results for cognitive abilities. Qualitative data obtained from interviews with teachers and students to determine the activeness and cognitive abilities of students.The data validity test technique used were content validity and technique triangulation. The research will be successful if it reaches 75% of research indicators for activeness and cognitive abilities. The research carried out in two cycles and the results of this study there is an increase in student’s activeness and cognitive abilities. The percentage of student activity has increased from pre-action by 41.7%, to 69.4% in the first cycle, and increased to 83.3% in the second cycle. Cognitive abilities also increased from the class average of 65.41, with a percentage of 19.44%, to 74.31 with a percentage of 33.33% in the first cycle and increased again to 82.22 with a percentage of 80.56% in second cycle.
Keywords: Teams Games Tournament, Monarki, activeness, cognitive abilities, accounting learning
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh bukti empiris mengenai penerapan Teams Games Tounament dengan media Monarki pada pembelajaran Akuntansi untuk meningkatkan keaktifan dan kemampuan kognitif siswa SMK. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Subjek penelitian adalah siswa kelas X AKL 1 SMK yang berjumlah 36 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapat dari hasil observasi untuk keaktifan dan hasil tes untuk kemampuan kogniitif. Data kualitatif didapat dari wawancara dengan guru dan siswa untuk mengetahui keaktifan dan kemampuan kognitif siswa. Teknik uji validitas data yang digunakan adalah validitas isi dan trianggulasi teknik. Penelitian akan berhasil apabila mencapai indikator kinerja penelitian sebesar 75% untuk keaktifan maupun kemampuan kognitif. Penelitian dilakukan dalam dua siklus dan hasil penelitian ini menunjukkan terjadi peningkatan pada keaktifan dan kemampuan kognitif siswa. Persentase keaktifan siswa mengalami peningkatan dari pratindakan sebesar 41,7%, menjadi 69,4% pada siklus I, dan meningkat menjadi 83,3% pada siklus II. Kemampuan kognitif juga mengalami peningkatan dari rata-rata kelas sebesar 65,41, dengan persentase sebesar 19,44%. menjadi 74,31 dengan persentase 33,33% pada siklus I dan meningkat lagi menjadi 82,22 dengan persentase sebesar 80,56% pada siklus II.
Kata kunci: Teams Games Tournament, Monarki, keaktifan, kemampuan kognitif siswa, pembelajaran akuntansi
Full Text:
PDFRefbacks
- There are currently no refbacks.