Peningkatan Pemahaman IoT dan VR melalui Game Edukatif Interaktif di PKBM Banyutowo
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Amalia, M. (2022). Inovasi pembelajaran kurikulum merdeka belajar di era Society 5.0 untuk revolusi industri 4.0. http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENASSDRA
Amaliah, N., Kurnia, St. A., Maharani, Haris, A. S. A., Wahyu, A. S., & Poerwanto, B. (2024). Pelatihan inovasi pembelajaran berbasis permainan edukatif untuk meningkatkan karakter siswa sekolah dasar. JILPI, 2(4), 909–922. https://doi.org/10.57248/jilpi.v2i4.436
Ananda, E. R., Irawan, W. H., & Abdussakir, A. (2024). Strategi meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran berhitung matematika melalui penggunaan game edukasi kartu pintar. Al Madrasah, Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiya, 8(3), 1238. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3634
Aulia, H., Syaharuddin, Mandailina, V., & Abdillah. (2024). SEMNAPTIKA IV, Pemanfaatan artificial intelligence dalam pembelajaran 2.1 berbasis etnomatematika, Peran artificial intelligence dalam mengembangkan lingkungan pembelajaran berbasis permainan yang imersif.
Bordunos, A., Милетич, М., & Volkova, N. (2024). Mindful learning, Principles and prospect of use in higher education. Psychological Science and Education, 29(4), 16–30. https://doi.org/10.17759/pse.2024290402
Connery, D. C. P., Edah, J., Muhammad Ihsan Saladin, Arinda Yulistiyani, Stevani Priscila, & Eka Septiani. (2025). Pengaruh gamifikasi menggunakan Quizziz terhadap motivasi belajar trigonometri siswa SMAS Sandikta. Katalis Pendidikan, Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika, 2(3), 238–248. https://doi.org/10.62383/katalis.v2i3.2141
Elizabeth Patras, Y., Yolanita, C., Akmal Wildan, D., Fajrudin, L., Pakuan, U., & Sultan Ageng Tirtayasa, U. (n.d.). Kalam Cendekia, Jurnal Ilmiah Kependidikan, Pembelajaran berbasis STEM di sekolah dasar guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis dalam rangka menyongsong pencapaian kompetensi siswa abad 21.
Hidayah, D., Rosmuliawati, A. S., Munandar, A. H., Herlina, N., & Handayani, S. (2025). Perencanaan stratejik sistem pembelajaran dalam upaya meningkatkan kualitas belajar siswa Paket C di PKBM Bina Bangsa Purwakarta. Indonesian Research Journal on Education, 5(4), 818–832. https://doi.org/10.31004/irje.v5i4.2714
Hotar, N., Baran, B., Tokuç, A., Güzel, E. B., Akdoğan, F. S., Karagöz, E., Güney, L. Ö., Yıldız, C., Yacı, Ş. N., Eraslan, D., Dizdaroğlu, A., Apdik, S. N., Tanaslan, M., & Bozdağ, Ö. (2024). Designing adaptive learning space by integrating technology to a sustainable classroom. Advances in Educational Technologies and Instructional Design Book Series, 126–163. https://doi.org/10.4018/979-8-3693-3641-0.ch006
Julia Ningsih Nasution, Anggi Emalia Putri, Yulianti Lubis, Rezeky Tua Siagian, & Andi Taufiq Umar. (n.d.). Jurnal PkM Abdirahma, Melek teknologi dan inovasi membangun generasi cerdas di era digital dengan IoT dan smart home SMK Informatika Bina Generasi, 3(1).
Kaliongga, A., Iriani, A., & Mawardi. (2023). Reintegrasi dan kontekstualisasi kearifan lokal Sintuwu Maroso, Upaya menjawab tantangan pendidikan di era revolusi industri 4.0 menuju Society 5.0. https://doi.org/10.24246/j.js.2023.v13.i2.p117-127
Leliavia. (2023). Literature review, Media pembelajaran augmented reality (AR) sebagai inovasi di era revolusi industri 4.0. KHAPRO, 4(1). https://doi.org/10.62099/khapro.v4i1.41
Mahrudin, A., Hanipa, S. L. N., Ramlan, Z. Z., Kulsum, D. P., & Prasetyo, T. (2025). Implementasi pembelajaran interaktif melalui games edukasi berbasis web pada siswa kelas VI SDN Cigombong 05. Educivilia, Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 6(1), 104–113. https://doi.org/10.30997/ejpm.v6i1.15744
Muharam, D., Muda, Y. E., Yoga, H., Adzandani, G. H., Al Qorni, M. F., & Nugraha, S. H. P. A. (2025). Jurnal PkM Abdirahma, Melek teknologi dan inovasi membangun generasi cerdas di era digital dengan IoT dan smart home SMK Informatika Bina Generasi, 3(1).
Pelajaran Matematika di Sirojul Athfal Rohayati, M. M., Syam, N., Khusna, R., Sirojul Athfal, M., Blang Rakal, M., & Salafiyah Sengon, M. (2025). Penerapan game edukatif digital berbasis Android untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Journal of 21st Century Learning, 1(1). https://ojs.jurnalstuditindakan.id/j21cl
Pendidikan, D. (n.d.). Inovasi pembelajaran.
Permana, N. S. (2022). Game based learning sebagai salah satu solusi dan inovasi pembelajaran bagi generasi digital native. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 22(2). https://doi.org/10.34150/jpak.v22i2.433
Putra, L. D., Shiddiq, A. J., Khafi, I., & Nugroho, B. (2024). Integrasi teknologi immersive learning dalam pembelajaran sekolah dasar. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 4(2), 218–230. https://doi.org/10.32665/jurmia.v4i2.3349
Setiawan, W., Madjid, A., Pengantar, M., & Syukur Rahmatullah, A. (n.d.). Teori dan praktik.
Soegiarto, I., Hasnah, S., Annas, A. N., Sundari, S., & Dhaniswara, E. (2023). Inovasi pembelajaran berbasis teknologi artificial intelligences (AI) pada sekolah kedinasan di era revolusi industri 4.0 dan Society 5.0.
Subiyakto, B., Putro, H. P. N., & Jumriani. (2023). Laporan akhir program dosen wajib mengabdi, Program kemitraan bersama komunitas pendidikan We Inspire Kota Banjarmasin dalam rangka inovasi pembuatan media pembelajaran game edukatif Android berbasis produk lokal.
Sumandal, A. H. (2022). The use of computer-based interactive games in teaching science concepts for struggling learners, Basis for a compilation of recommended games in teaching. International Journal of Multidisciplinary, 3(2), 155–161. https://doi.org/10.11594/ijmaber.03.02.03
Syawang, S. D. A. (2024). Inovasi pendidikan Indonesia yang efektif dan efisien di era revolusi industri 4.0. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(2), 2451–2462. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i2.1008
Teknowijoyo, F., & Marpelina, L. (2022). Relevansi industri 4.0 dan Society 5.0 terhadap pendidikan di Indonesia. Educatio, 16(2), 173–184. https://doi.org/10.29408/edc.v16i2.4492
Toto Nugroho, M., Indri Caesari Yanti, Mp., Kompetensi Guru, Sp., Susilo Surahman, H., Muhammad Toto Nugroho, Mp., Rahyal Piqri Nanda, Mp., Wiga Rahmayanti, Mp., Adi Asmara, Sp., Dinda Yulia Safira, Sp., Chusna Maulida, Mp., Siti Muhayah Alawiyah, Indra Puji Astuti, Mp., Hery Setiyatna, Mp., Suci Afnitri Wahyuni, Mp., Susintowati, Mp., Nur Zaidi Salim, H., Endah Yulia Rahayu, Ms., Mariyo, Mp., Muthia Rahman Nayla, Mp., & Hibana, H. (n.d.). Menjadi pendidik cakap teknologi dan inovatif. TIM PENULIS.
Yadav, S. (2024). Augmented reality and IoT in education to enhance learning outcomes of the students. Advances in Business Strategy and Competitive Advantage Book Series, 461–490. https://doi.org/10.4018/979-8-3693-9586-8.ch016
Zhu, Z., Liu, Z., Zhang, Y., Zhu, L., Huang, J., Villanueva, A. M., Qian, X., Peppler, K., & Ramani, K. (2023, April 19). LearnIoTVR, An end-to-end virtual reality environment providing authentic learning experiences for internet of things. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. https://doi.org/10.1145/3544548.3581396
DOI: https://doi.org/10.20961/dedikasi.v7i2.107801
Refbacks
- There are currently no refbacks.
|