Pengaruh Kecanduan Game Online dan Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Melalui Motivasi Belajar (Studi Pada Siswa Kelas X IIS SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar Tahun Pelajaran 2017/2018)
Abstract
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Abdul Hadis, & Nurhayati. (2012). Psikologi dalam pendidikan. Alfabeta. Bandung.
Angela. (2013) “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD N 015 Kelurahan
Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir.” eJournal Ilmu Komunikasi, 1 (2) : 532-544.
APJII. (2017). Google. Diperoleh 26 Januari 2019 dari http://Asosiasi%20
Penyelenggara%20Jasa%20Internet%20Indonesia.htm
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Candra, ZA. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta: Bounabooks.
Detria. (2013). Efektivitas Teknik Manajemen Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online.
Tesis tidak diterbitkan. Bandung: UPI.
Ghozali, I. (2013). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Edisi Ketujuh.
Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Gunawan, AW. (2004). Genius Learning Strategy. Jakarta. PT. Gramedia Pustaka Utama.
Hamzah, UB. (2016). Teori Motivasi & Pengukurannya Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta:
PT. Bumi Aksara.
Irwanto. (2007). Psikologi Umum. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
Jaenab, & Hudaya. (2015) “Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas
X Sman 1 Cileungsi.” Research and Development Journal Of Education 2, (1) :44-46.
Juangsih, J. (2014). Peran LPTK dalam Menghasilkan Guru yang Profesional. Wahana Didaktika,
Vol. 12 No. 2 hal. 72 – 83. Diperoleh pada 22 Maret 2018.
Khoeron. I. (2014). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik Pada Mata
Pelajaran Produktif. Journal of Mechanical Engineering Education, 1, (2). : 291-297.
Lee, Eun Jin. (2011). A case Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing, 1,
(22) :208-215.
Lestari & Amaliah. (2013). Strategi Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Uninda Press.
Mappaleo, A. (2009). Gambaran Adiksi Bermain Game Online. Diperoleh Tanggal 27 Januari
, dari http;//journal.gameonline.com/index.ph p/110014695702521.
Misbahuddin dan Hasan, I. (2014). Analisis Data Penelitian dengan Statistik (edisi ke – 2). Jakarta:
PT Bumi Aksara.
I. J. Nusa, Kristiani, B. Wahyono Jurnal Pendidikan Bisnis dan Ekonomi Vol. 4 No. 2
Mulyani, S. (2018). Demi Dana Pendidikan, Sri Mulyani Pernah Diperkarakan di MK. Diperoleh
Juli 2018, dari http://economy.okezone.com/read/2018/07/10/320/1920383/demi-danapendidikan-sri-mulyani-pernah-diperkarakan-di-MK/
Noor, J. (2014). Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah. Jakarta:
Kencana Prenadamedia Group.
Nurhasanah. (2016). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas
Vii Smp Yapis Manokwari. Prosiding Seminar Nasional. Vol 2. No. 1. Hal. 173-182.
Priyatno, D. (2014). SPSS 22: Pengolahan Data Terpraktis. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Radhika. (2016). Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya, Kecanduan Game Online dan Perhatian
Orang Tua Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas XI IPS di SMA Negeri 9 Padang.
Jurnal Ilmiah Mahasiswa STKIP PGRI Sumbar, I (2016) 1-10. Diperoleh 26 Februari
Ratnawati, Mila. (2010). Hubungan antara Persepsi Anak terhadap Suasana Keluarga, Citra Diri,
dan Motif Berprestasi dengan Prestasi Belajar pada Siswa Kelas V SD Ta’Miriyah
Surabaya”, Jurnal Anima, 9, (42).
Sadriman. (2012). Interaksi & Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta; PT. Rajagrafindo Persada.
Sia, Tjundjing, (2001)“Hubungan Antara IQ, EQ, dan QA dengan Prestasi Studi Pada Siswa
SMU”, Jurnal Anima, 17, (1).
Silaban, R. (2010).12 Kunci Menjadi Pelajar Efektif. Jakarta: QSEE
Smart, A. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Yogyakarta: A plus books.
Sudarmanto, G. (2005). Analisis Regresi Linear Ganda dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sugiyono. (2009). Metodologi Penelitian Bisnis. Bandung: CV. Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D).
Bandung: Penerbit Alfabeta.
Sutikno. (2013). Belajar dan Pembelajaran Upaya Kreatif dalam Mewujudkan Pembelajaran
yang Berhasil. Jakarta: Holistica Lombok.
Suplig, M A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap
Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, 15, (2).
Suyono dan Hariyanto. (2016). Belajar dan Pembelajaran Teori dan Konsep Dasar. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Suryabrata, S. (2011). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
I. J. Nusa, Kristiani, B. Wahyono Jurnal Pendidikan Bisnis dan Ekonomi Vol. 4 No. 2
Tanta. (2010). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah
Biologi Umum Program Studi Biologi Universitas Cendrawa-sih. Jurnal Kependidikan
Dasar, 1, (1).
Thalib. (2013). Hubungan Antara Prestasi Belajar dengan Kecerdasan Emosional.” Jurnal Ilmiah
DIDAKTIKA 8, no. 2. Hal. 387-392.
Tridhonanto. (2011). Optimalkan Potensi Anak dengan Game. Jakarta: PT. Alex Media
Komputindo..
Ula, S.S. (2013). Revolusi Belajar: Optimali-sasi Kecerdasan Melalui Pembelajaran Berbasis
Kecerdasan Majemuk. Yogyakarta: Ar Ruzz Media.
Winkel, WS. (2008). Psikologi Pengajaran. Jakarta: Gramedia Pustaka Tama
Refbacks
- There are currently no refbacks.