Pengaruh Kecanduan Game Online dan Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Melalui Motivasi Belajar (Studi Pada Siswa Kelas X IIS SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar Tahun Pelajaran 2017/2018)

Isa Jati Nusa, Kristiani Kristiani, Budi Wahyono

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji (1) pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X IIS SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar tahun pelajaran 2017/2018; (2) pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar siswa SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar tahun pelajaran 2017/2018; (3) pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa kelas X IIS SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar tahun pelajaran 2017/2018. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X IIS SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar tahun pelajaran 2017/2018 sebanyak 138 siswa. Sampel diambil dengan teknik sampel jenuh. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan jenis penelitian ex post facto. Pengumpulan data dilaksanakan dengan teknik kuesioner untuk data kecanduan game online, gaya belajar dan motivasi belajar, serta teknik dokumentasi untuk data prestasi belajar. Analisis data yang digunakan adalah Path Analysis dengan taraf signifikansi 5%, data diolah dengan bantuan program aplikasi pengolahan data AMOS 22. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X IIS SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar tahun pelajaran 2017/2018, selain itu terdapat pengaruh tidak langsung melalui motivasi belajar terhadap prestasi belajar; (2) terdapat pengaruh yang positif dan tidak signifikan antara gaya belajar terhadap prestasi belajar siswa kelas X II SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar tahun pelajaran 2017/2018, selain itu terdapat pengaruh tidak langsung melalui motivasi belajar terhadap prestasi belajar; (3) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa kelas X IIS SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar tahun pelajaran 2017/2018.

Keywords

kecanduan game online, gaya belajar, motivasi belajar, prestasi belajar.

References

Abdul Hadis, & Nurhayati. (2012). Psikologi dalam pendidikan. Alfabeta. Bandung.

Angela. (2013) “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD N 015 Kelurahan

Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir.” eJournal Ilmu Komunikasi, 1 (2) : 532-544.

APJII. (2017). Google. Diperoleh 26 Januari 2019 dari http://Asosiasi%20

Penyelenggara%20Jasa%20Internet%20Indonesia.htm

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Candra, ZA. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta: Bounabooks.

Detria. (2013). Efektivitas Teknik Manajemen Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online.

Tesis tidak diterbitkan. Bandung: UPI.

Ghozali, I. (2013). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Edisi Ketujuh.

Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Gunawan, AW. (2004). Genius Learning Strategy. Jakarta. PT. Gramedia Pustaka Utama.

Hamzah, UB. (2016). Teori Motivasi & Pengukurannya Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta:

PT. Bumi Aksara.

Irwanto. (2007). Psikologi Umum. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

Jaenab, & Hudaya. (2015) “Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas

X Sman 1 Cileungsi.” Research and Development Journal Of Education 2, (1) :44-46.

Juangsih, J. (2014). Peran LPTK dalam Menghasilkan Guru yang Profesional. Wahana Didaktika,

Vol. 12 No. 2 hal. 72 – 83. Diperoleh pada 22 Maret 2018.

Khoeron. I. (2014). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik Pada Mata

Pelajaran Produktif. Journal of Mechanical Engineering Education, 1, (2). : 291-297.

Lee, Eun Jin. (2011). A case Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing, 1,

(22) :208-215.

Lestari & Amaliah. (2013). Strategi Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Uninda Press.

Mappaleo, A. (2009). Gambaran Adiksi Bermain Game Online. Diperoleh Tanggal 27 Januari

, dari http;//journal.gameonline.com/index.ph p/110014695702521.

Misbahuddin dan Hasan, I. (2014). Analisis Data Penelitian dengan Statistik (edisi ke – 2). Jakarta:

PT Bumi Aksara.

I. J. Nusa, Kristiani, B. Wahyono Jurnal Pendidikan Bisnis dan Ekonomi Vol. 4 No. 2

Mulyani, S. (2018). Demi Dana Pendidikan, Sri Mulyani Pernah Diperkarakan di MK. Diperoleh

Juli 2018, dari http://economy.okezone.com/read/2018/07/10/320/1920383/demi-danapendidikan-sri-mulyani-pernah-diperkarakan-di-MK/

Noor, J. (2014). Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah. Jakarta:

Kencana Prenadamedia Group.

Nurhasanah. (2016). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas

Vii Smp Yapis Manokwari. Prosiding Seminar Nasional. Vol 2. No. 1. Hal. 173-182.

Priyatno, D. (2014). SPSS 22: Pengolahan Data Terpraktis. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Radhika. (2016). Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya, Kecanduan Game Online dan Perhatian

Orang Tua Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas XI IPS di SMA Negeri 9 Padang.

Jurnal Ilmiah Mahasiswa STKIP PGRI Sumbar, I (2016) 1-10. Diperoleh 26 Februari

Ratnawati, Mila. (2010). Hubungan antara Persepsi Anak terhadap Suasana Keluarga, Citra Diri,

dan Motif Berprestasi dengan Prestasi Belajar pada Siswa Kelas V SD Ta’Miriyah

Surabaya”, Jurnal Anima, 9, (42).

Sadriman. (2012). Interaksi & Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta; PT. Rajagrafindo Persada.

Sia, Tjundjing, (2001)“Hubungan Antara IQ, EQ, dan QA dengan Prestasi Studi Pada Siswa

SMU”, Jurnal Anima, 17, (1).

Silaban, R. (2010).12 Kunci Menjadi Pelajar Efektif. Jakarta: QSEE

Smart, A. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Yogyakarta: A plus books.

Sudarmanto, G. (2005). Analisis Regresi Linear Ganda dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sugiyono. (2009). Metodologi Penelitian Bisnis. Bandung: CV. Alfabeta.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D).

Bandung: Penerbit Alfabeta.

Sutikno. (2013). Belajar dan Pembelajaran Upaya Kreatif dalam Mewujudkan Pembelajaran

yang Berhasil. Jakarta: Holistica Lombok.

Suplig, M A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap

Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, 15, (2).

Suyono dan Hariyanto. (2016). Belajar dan Pembelajaran Teori dan Konsep Dasar. Bandung: PT.

Remaja Rosdakarya.

Suryabrata, S. (2011). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

I. J. Nusa, Kristiani, B. Wahyono Jurnal Pendidikan Bisnis dan Ekonomi Vol. 4 No. 2

Tanta. (2010). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah

Biologi Umum Program Studi Biologi Universitas Cendrawa-sih. Jurnal Kependidikan

Dasar, 1, (1).

Thalib. (2013). Hubungan Antara Prestasi Belajar dengan Kecerdasan Emosional.” Jurnal Ilmiah

DIDAKTIKA 8, no. 2. Hal. 387-392.

Tridhonanto. (2011). Optimalkan Potensi Anak dengan Game. Jakarta: PT. Alex Media

Komputindo..

Ula, S.S. (2013). Revolusi Belajar: Optimali-sasi Kecerdasan Melalui Pembelajaran Berbasis

Kecerdasan Majemuk. Yogyakarta: Ar Ruzz Media.

Winkel, WS. (2008). Psikologi Pengajaran. Jakarta: Gramedia Pustaka Tama

Refbacks

  • There are currently no refbacks.