Systematic Literature Review: Gamification as a Learning Approach in Christian Religious Education in the Digital Age

Prilly Lastika Manuputty, Deka Dyah Utami, I Nyoman Sudana Degeng

Abstract

The rapid development of technology has advanced education, including the use of gamification as an innovative learning approach. Gamification integrates game elements to enhance students' interest and motivation and can be applied in various subjects, including Christian Religious Education. However, teaching methods in Christian Religious Education often remain traditional and monotonous. This study aims to encourage teachers to implement gamification in their teaching process. The research uses the Study Literature Review (SLR) method, collecting data from 12 relevant articles obtained through Google Scholar and Publish or Perish (POP). The findings show that gamification creates an engaging, interactive, and dynamic learning environment, improving students' motivation, participation, and learning outcomes across cognitive, affective, and psychomotor domains. Technology-based gamification enhances students' understanding based on their learning styles and fosters collaboration. However, its effectiveness depends on careful planning and relevant content selection. Without proper design, gamification may become a challenge rather than a benefit. Platforms like Kahoot have been widely used in education, offering interactive real-time quizzes that boost engagement and cooperation among students. Ultimately, gamification not only increases motivation but also transforms the learning experience into a more interactive and enjoyable process.

Full Text:

PDF

References

Abdul Rahman, M. H., Ismail Yusuf Panessai, I., Mohd Noor, N. A. Z., & Mat Salleh, N. S. (2018). Gamification Elements and Their Impacts on Teaching and Learning – a Review. The International Journal of Multimedia & Its Applications, 10(06), 37–46. https://doi.org/10.5121/ijma.2018.10604

Alni. (2019). membelajarkan siswa , pembelajaran berusaha mengubah masukan siswa pembelajaran Matematika merupakan salah proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berfikir siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berfikir siswa , se. PiJIES: Pedagogik Journal of Islamic Elementary School, 2(1), 1–13.

Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79.

Armstrong, M. B., & Landers, R. N. (2018). Gamification of employee trainingand development. International Journal of Training and Development.

Bahri, K. (2023). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Pendidikan Agama Islam karakter dan moral individu dalam masyarakat . Agama Islam bukan hanya sekadar. 3.

Bloom, benjamin S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives : The Classification of Educational Goals, Handbook I Cognitive Domain. Longmans, Green and Co.

Boiliu, E. R., Boiliu, N. I., & Rantung, D. A. (2022). Teori Belajar Humanistik Sebagai Landasan dalam Teknologi Pendidikan Agama Kristen. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 1767–1774. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2180

Campillo Ferrer, J. M., Miralles Martínez, P., & Sánchez Ibáñez, R. (2020). Gamification in higher education: Impact on student motivation and the acquisition of social and civic key competencies. Sustainability (Switzerland), 12(12). https://doi.org/10.3390/SU12124822

Dhamayanti, putri vadia. (2022). Systematic literature review: Pengaruh strategi pembelajaran inkuiri terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Indonesian Journal of Educational Development, 3(2), 209–219. https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/ijed/article/view/1966/1530

Eliasaputra, M. P., Novalina, M., & Siahaan, R. J. (2020). Tantangan Pendidikan Agama Kristen Di Era Revolusi Industri 4.0 Dan Pasca Kebenaran. BONAFIDE: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen, 1(1), 1–22. https://doi.org/10.46558/bonafide.v1i1.7

Fatharani, W., Ariani, D., & Utomo, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(2), 25–34. https://doi.org/10.21009/jpi.052.05

Febriansah, A. T., Syifa’ul Qolbi, M., Soepriyanto, Y., & Purnomo, P. (2024). Efek Motivasi Intrinsik Dari Strategi Elemen Gamifikasi Pembelajaran. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 11(3), 1429–1446. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i3.1309

Glover, I. (2013). Play as you learn : gamification as a technique for motivating learners. Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013. https://shura.shu.ac.uk/7172/

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Hendriyati Haryani, Wahid, S. M., Fitriani, A., & Ariq, M. faris. (2023). Analisa Peluang Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 1(2), 163–174. https://doi.org/10.34306/mentari.v1i2.250

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Kornelius, J., Maria, R., & Manullang, A. (2022). Implikasi Model Pembelajaran Konstruktivisme dengan Pendidikan Agama Kristen. DIDASKALIA : Jurnal Pendidikan Agama Kristen, 3(1), 44–55. https://doi.org/10.51667/djpk.v3i1.900

Lutfiani, N., Sunarya, P. A., Millah, S., & Aulia Anjani, S. (2022). Penerapan Gamifikasi Blockchain dalam Pendidikan iLearning. Technomedia Journal, 7(3), 399–407. https://doi.org/10.33050/tmj.v7i3.1958

Makoni, W. I., Pandie, R. D. Y., & Boiliu, E. R. (2022). Relevansi Perspektif Teknologi Pendidikan dengan Pendidikan Agama Kristen. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 4616–4626. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2881

Martin Putra Hura, Septiniar Laoli, & Marisa Aulia Gea. (2024). Transformasi Metode Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen Di Era Digital. Coram Mundo: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Agama Kristen, 6(1), 01–20. https://doi.org/10.55606/corammundo.v6i1.279

Nainggolan, M. (2020). BLENDED LEARNING SEBAGAI MODEL PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN DI PENDIDIKAN TINGGI PADA MASA DAN PASCA PANDEMI COVID-19. DIDASKALIA : Jurnal Pendidikan Agama Kristen, 1(2).

Nide, E. (2023). Kontribusi Pendidikan Agama Kristen Di Era Digital. Jurnal Teologi Injili Dan Pendidikan Agama, 1(3).

Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2865–2872. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992

Pandie, R. D. Y. (2022). Literasi Digital Berbasis Pendidikan Kristiani sebagai Sarana Pembentukan Karakter Era Disrupsi Teknologi. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(4).

Pontoan, J., & Kamagi, K. S. (2023). Pengalaman Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen dengan Menggunakan Teknologi Pembelajaran Quizizz. Jurnal Shanan, 7(1), 191–204. https://doi.org/10.33541/shanan.v7i1.4556

Praharani, W., Paseno, I. C. R., & Malino, I. R. (2013). Tantangan Pendidikan dan Pengajaran Kristen Masa Kini di Rahan Formal. Teologi, 1(16), 9.

Purnama, S. (2018). Pengasuhan Digital untuk Anak Generasi Alpha. Al Hikmah Proceedings on Islamic Early Childhood Education, 1, 493–502.

Rapa, A. A., & Bilo, D. T. (2024). Peran Guru Pendidikan Agama Kristen (PAK) Dalam Implementasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Tri Tunggal: Jurnal Pendidikan Kristen Dan Katolik, 2(3), 220–231. https://journal.aripafi.or.id/index.php/tritunggal/article/view/525

Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Rodrigues, H. (2019). Main gamification concepts: A systematic mapping study. Heliyon, 5(7), e01993. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e01993

Romadoni, M. D., Mubarok, A., Hadi, M. N., & Jamhuri, M. (2024). IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI QUIZIZZ PADA MATERI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN INTERAKSI SISWA. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(3), 381–390.

Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). STRATEGI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. AL-MUADDIB. 6(April), 424–436.

Samosir, atika rani. (2024). Model Pembelajaran PAI Berbasis Gamifikasi Meningkatkan Minat dan Partisipasi. 2(2), 326–330.

Sari, D. N., & Alfian, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 3021–7067.

Seliro Wangi, N. B., Chandra, N. E., & Zulkarnaen Ali, A. (2022). Application of Gamification-Based Online Learning on Student Learning Outcomes During the Covid-19 Pandemic. International Journal of Research and Review, 9(11), 554–561. https://doi.org/10.52403/ijrr.20221172

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Sinaga, E. (2023). UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AGAMA KRISTEN MATERI PERAN MANUSIA MEMELIHARA ALAM MELALUI METODE PERMAINAN PUZZLES PICTURE GAME SISWA KELAS VII SEMESTER I SMP NEGERI 1 SIEMPAT NEMPU. 3(1), 254–261.

Sirait, R. A. (2024). Pemberdayaan Karakter Kristiani Melalui Pembelajaran Interaktif : Implementasi Quizizz Sebagai Media Edukasi di Remaja GBI Pelita Imanuel Empowering Christian Character Through Interactive Learning : Implementation Of Quizizz As An Educational Media For G. 1(1).

Suarmini, M. (2019). Metode Gamifikasi Berbasis Tri Hita Karana Sebagai. Maha Widya Bhuwana, 2(2), 42–47.

Titik, R., & Susanti, A. E. (2022). Penerapan Metode Gamification Untuk Meningkatkan Kerjasama Siswa Di Dalam Kelompok Kelas X-4 Di Salah Satu Sma Kristen Di Tangerang. KAIROS: Jurnal Ilmiah, 2(01), 40–56. https://ojs.uph.edu/index.php/KAIROS/article/view/2899

Tripuji, H. (2023). Pengaruh Metode Pembelajaran Dalam Pendidikan Agama Kristen Terhadap Daya Tangkap Siswa SD Negeri 1 Banyumanis Jepara. 5(1), 88–109.

Vygotsky. (2003). Vygotsky’s Educational Theory in Cultural Context. Cambridge Universty press.

Yokom, S. R. (2023). Kontribusi Pendidikan Agama Kristen Berbasis Literasi-Numerasi terhadap Strategi Pengembangan Keterampilan Literasi-Numerasi di Indonesia. EDULEAD: Journal of Christian Education and Leadership, 4(1). https://doi.org/10.47530/edulead.v4i1.144

Refbacks

  • There are currently no refbacks.