Pemanfaatan Programming Assistance Tool Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Dasar Struktur Kontrol Perulangan dalam Materi Pemrograman Dasar

Lutfi Permatasari, Rosihan Ari Yuana, Dwi Maryano

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran pemrograman dasar, khususnya pada kompetensi dasar struktur kontrol perulangan, dengan memanfaatkan aplikasi Scratch, sebagai salah satu Programming Assistance Tool (PAT). Penelitian diawali dengan mengidentifikasi masalah yang terjadi di dalam kelas. Kemudian dirancang suatu tindakan untuk mengatasinya dalam sebuah siklus tindakan. Pada penelitian ini pemberian tindakan berlangsung dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada siklus 1, pembelajaran dilaksanakan menggunakan model problem-based learning, sedangkan pada siklus 2 menggunakan project-based learning. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman, observasi kegiatan pembelajaran, penugasan portopolio, dan wawancara kepada siswa serta guru yang terkait. Analisis terhadap data dilakukan menggunakan teknik analisis kuantitatif dan kualitatif interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi Scratch dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. Hal tersebut ditunjukkan dengan persentase ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 25.7% pada prasiklus, 71.4% pada siklus 1, dan 94.3% pada siklus 2. Sedangkan persentase motivasi belajar siswa sebesar 40.3% pada prasiklus, 75.1% pada siklus 1, dan 83.9% pada siklus 2.

 

Kata Kunci: penelitian tindakan kelas, programming assistance tool, Scratch, motivasi belajar, problem based learning, project-based learning.

Full Text:

PDF

References

Daftar Pustaka

Fikriyah, M., dkk. (2015). Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-based learning) Disertai Media Audio-Visual dalam Pembelajaran Fisika di SMAN 4 Jember. Jurnal Pembelajaran Fisika, 4(2), 181-186.

Kadir, A. & Putra, A. K. (2015). Bermain Program dan Robot Menggunakan Scratch. Yogyakarta: Andi.

Koorsse, M., Cilliers, C., and Calitz, A. (2014). Programming Assitance Tools to Support the Learning of IT Programming in South African Secondary Schools. Computers & Education, 82, 162-178.

Made, W. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara

Malan, D. & Leitner, H. (2007). Scratch for Budding Computer Scientists. In Proceedings of the 38th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE’07), 223-227.

Nofitasari, A., Yuana, R. A., and Maryono, D. (2016). The Use of Robomind Application in Problem-based learning Model to Enhance Students’s Understanding in the Conceptual Programming Algorithm. Indonesian Journal of Informatics Education, 1(1), 1-10.

Ouahbi, I., et al. (2015). Learning Basic Programming Consepts By Creating Games With Scratch Programming Environment. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 191, 1479-1482.

Pebruanti, L. (2015). Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Menggunakan Modul di SMKN 2 Sumbawa. Jurnal Pendidikan Vokasi, 5 (3), 365-376.

Rumini, S., dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Sardiman, A.M. (2014) Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Uno, H. B. (2016). Teori Motivasi dan Pengukurannya: analisis dibidang pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Yuana, R. A., Maryono, D. (2016). Robomind Utilization to Improve Student Motivation and Concept in Learning Programming. Proceeding of International Conference on Teacher Training and Education, 1(1), 962-966.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.