KELAYAKAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK SURAKARTA

Atqol Atqiya, Siswandari ., Sri Sumaryati

Abstract

ABSTRACT
The objective of this research is to investigate the advisability of Accwin Game based Adobe Flash CS6 for the Accounting Introductory subject at SMK Surakarta. This research used the research and devel-opment (R&D) method with the ADDIE model. The techniques of collecting data used in this research were observation, interview, and questionnaire. The data analysis techniques were by using the descriptive quan-titative and the descriptive qualitative analysis. Accwin Game was validated by three experts, namely: media expert, material expert, and practitioner. The result of research showed that Accwin Game base on Adobe Flash CS6 is reasonable to be used for the Accounting Introductory subject at SMK Surakarta. It can be seen from the validation result by media expert which score 97% (excellent), by material expert which score 84% (excellent), and by practitioner which score 85% (excellent).
Keyword: Learning Media, Accwin Game, Accounting
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan Accwin Game berbasis Adobe Flash CS6 untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE. Pengumpulan data dilaksanakan dengan teknik observasi, wa-wancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Accwin Game divalidasi oleh tiga ahli meliputi, ahli media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Accwin Game berbasis Adobe Flash CS6 telah layak digunakan untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Surakarta. Hal ini dapat dilihat dari hasil validasi ahli media dengan skor 97% (Sangat Baik), ahli materi dengan skor 84 % (Sangat Baik), dan praktisi pembelajaran dengan skor 85% (Sangat Baik).
Kata kunci: Media Pembelajaran, Accwin Game, Akuntansi
20
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 4, No. 2
PENDAHULUAN
Pada masa sekarang dunia dihadapkan dengan berkembang pesatnya Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK). Berbagai alat canggih tercipta mempermudah suatu pekerjaan. Informasi dapat diakses tanpa batasan tempat dan waktu. Komu-nikasi pun semakin cepat dan mudah dilakukan. Perubahan tersebut tentunya menjadi suatu keun-tungan tetapi juga memberikan tantangan diberbagai bidang kehidupan.
Sehubungan dengan kemajuan TIK, tantangan dapat dirasakan pada bidang pendidikan. Berbagai konsep dan paradigma baru tercipta se-bagai bentuk respon dari perubahan tersebut. Trilling and Fadel (Abidin, 2016) menggagas konsep pelangi keterampilan pengetahuan sebagai subjek inti atau kompetensi utama yang harus dikembangkan dalam konteks pendidikan abad ke-21. Konsep tersebut meliputi keterampilan bela-jar dan berinovasi; keterampilan dalam men-guasai media, informasi dan teknologi; dan ket-erampilan berkehidupan dan berkarir (Abidin, 2016:9-10). Konsep inilah yang kemudian di-adaptasi untuk menciptakan Kurikulum 2013 (K13). Hal tersebut sejalan dengan uraian Ke-mendikbud (2012c), bahwa berpengetahuan saja tidak cukup, harus dilengkapi kemampuan kreatif, kritis, berkarakter kuat, disamping itu didukung dengan kemampuan memanfatkan informasi dan berkomunikasi.
Media pembelajaran berbasis teknologi meru-pakan salah

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.