Pengaruh Penggunaan Model Gamifikasi terhadap Keterampilan Dasar Futsal
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model gamifikasi terhadap peningkatan keterampilan dasar futsal. Gamifikasi merupakan penerapan elemen permainan dalam proses pembelajaran guna meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan total sampling sebanyak 15 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes keterampilan dasar futsal, yang meliputi passing, dribbling, controlling, dan shooting. Hasil uji statistik menunjukkan bahwa data berdistribusi normal, dan terdapat perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Nilai t-hitung sebesar 5,602 lebih besar dari t-tabel 1,761, sehingga menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan dari penggunaan model gamifikasi terhadap peningkatan keterampilan dasar futsal siswa. Penerapan gamifikasi terbukti mampu menciptakan suasana latihan yang lebih menarik, menyenangkan, serta meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif peserta. Model gamifikasi dapat menjadi alternatif metode pembelajaran dalam pendidikan jasmani untuk meningkatkan hasil belajar, khususnya dalam penguasaan teknik dasar olahraga futsal. Penelitian ini juga memperkuat pentingnya pendekatan inovatif dalam mendukung proses pembelajaran yang efektif, menarik, dan bermakna bagi peserta didik.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ageng, Y., & Legowo, S. (2022). Gamifikasi dalam pembelajaran di sekolah dasar. Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43
Aini, Q., Lutfiani, N., & Zahran, M. S. (2023). Analisis gamifikasi iLearning berbasis teknologi blockchain. International Conference on IT Convergence and Security (ICITCS).
Amila Shaliha, M., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Jurnal Inovasi Kurikulum, 19(1). https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608
Bangun, S. Y. (2016). Peran pendidikan jasmani dan olahraga pada lembaga pendidikan di Indonesia. Publikasi Pendidikan, 6(3). https://doi.org/10.26858/publikan.v6i3.2270
Correa, G., & Montero, A. V. (2013). Futsal teknik modern (pp. 1–10).
Kedah, Z. (2023). Inovasi penerapan teknik gamifikasi terhadap pembelajaran kampus merdeka. Jurnal Mentari: Manajemen, Pendidikan dan Teknologi Informasi, 1(2), 133–143. https://doi.org/10.34306/mentari.v1i2.259
Lhaksana, J., & Pardosi, I. H. (2018). Inspirasi dan spirit futsal. Raih Asa Sukses. https://books.google.co.id/books?id=I_wiDAAAQBAJ
Martha, A. (2019). Evaluasi program pembinaan prestasi futsal di KONI Provinsi Sumatera Barat. Seminar Nasional Olahraga, 1, 1–10.
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak penggunaan Kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Nivandi Supriagi, & Hidayat, T. M. (2020). Pendidikan manufaktur berbasis gamifikasi untuk meningkatkan inovasi di era industri 4.0. ADIMAS: Adi Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1). https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.230
Prambayun, A., Suyanto, M., & Sunyoto, A. (2016). Model gamifikasi untuk sistem manajemen pembelajaran. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016, 6–7.
Silalahi, A. (2018). Development research (penelitian pengembangan) dan research & development (penelitian & pengembangan) dalam bidang pendidikan/pembelajaran. ResearchGate, 1–13. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.13429.88803/1
Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2023). Penerapan konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Jurnal Telematika, 9(1), 1–10. https://doi.org/10.35671/telematika.v9i1.413
Srimuliyani. (2024). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 7(2). https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sulistiantoro, D. (2016). Tingkat keterampilan teknik dasar bermain futsal siswa pada tim futsal putra dan tim futsal putri di SMA N 1 Sewon yang mengikuti PAF tahun 2015. Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, 1–99.
Teunissen, J. W., Faber, I. R., De Bock, J., Slembrouck, M., Verstockt, S., Lenoir, M., & Pion, J. (2025). A machine learning approach for the classification of sports based on a coaches' perspective of environmental, individual and task requirements: A sports profile analysis. Journal of Sports Sciences, 43(1), 23–32. https://doi.org/10.1080/02640414.2023.2271706
Tresnawati, D., Rahayu, S., & Garnisa, S. B. (2023). Penerapan sistem gamifikasi pada learning management system. Jurnal Algoritma, 253–256. https://jurnal.itg.ac.id/
Refbacks
- There are currently no refbacks.
 
                                                
 






