PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MEDIA QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR APLIKASI PENGOLAH ANGKA
Abstract
Abstract
The aim of this study is to improve motivation of learning spreadsheet through the application of the Assurance, Relevance, Interest, Assessment, Satisfaction (ARIAS) learning model assisted by Quizizz media on students of SMK. This study is classroom action research. The subjects of this study were students of class X Accounting at SMK, including 36 students. The data collection technique used in this study was observation, documentation, and questionnaires. Content validity is used to test the validity of the resulting data. The data analysis technique used in this study was qualitative and quantitative descriptive analysis techniques. This study was conducted in two cycles consisting of planning, implementing, observing, and reflecting. The results showed that the application of the ARIAS learning model assisted by the Quizizz media could increase the spreadsheets’ learning motivation of grade X Accounting students at SMK. Increased motivation to learn occurs in each indicator. Increased motivation to learn occurs in each indicator. The average score of students' learning motivation increased by 55 points (from 64 to 119) in the cycle II. This increase is statistically significant with t count 28.848> t table 2.030 (p-value = 0.000) at α = 0.05.
Keyword: Learning Motivation, ARIAS (Assurance, Relevance, Interest, Assessment, Satisfaction), Quizizz.
Abstrak
Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan motivasi belajar aplikasi pengolah angka melalui penerapan model pembelajaran Assurance, Relevance, Interest, Assessment, Satisfaction (ARIAS) berbantuan media Quizizz pada siswa SMK. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas X Akuntansi di SMK yang berjumlah 36 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi, dokumentasi, dan angket. Validitas isi digunakan untuk menguji validitas data yang dihasilkan. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi . Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran ARIAS berbantuan media Quizizz dapat meningkatkan motivasi belajar aplikasi pengolah angka siswa kelas X Akuntansi di SMK. Peningkatan motivasi belajar terjadi pada tiap indikator. Rata-rata skor motivasi belajar siswa meningkat 55 poin (dari 64 menjadi 119) pada siklus II . Peningkatan ini signifikan secara statistik dengan t hitung 28,848 > t table 2,030 (p-value = 0,000) pada α= 0,05.
Kata kunci: Motivasi Belajar, ARIAS (Assurance, Relevance, Interest, Assessment, Satisfaction), Quizizz.
Full Text:
PDFReferences
DAFTAR PUSTAKA
Alsawaier, R.(2017).The Effect of Gamification on Motivation and Engagement. Educational and Technology Journal, 1-47.
Aunurrahman. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Azwar, S. (2013). Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Bektiarso, S. (2015). Strategi Pembelajaran. Yogyakarta: Laksbang Pressindo.
Boulden, C. D., Hurt, J. W., Richardson, M. K. (2017). Implementing Digital Tools to Support Student Questioning Abilities: A Collaborative Action Research Report. Inquiry in Education, 9 (1).
Chapman, R. J., Rich, P. J. (2018). Does educational gamification improve students’ motivation? If so, which game elements work best?. Journal of Education for Business, 93 (7), 314-321.
DeVries, R. (1997). Piaget's Social Theory. Educational Researcher, 26 (2), 4-17.
Dimyati, Mudjiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Emda, A. (2017). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 93-196.
Erlian, B. P., Nusuki, Saparwadi, L. (2018). Penerapan Model Pembelajaran ARIAS untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa pada Materi Pokok Reaksi Reduksi Oksidasi di Kelas X MA. Proseding Seminar Nasional Pendidik dan Pengembang Pendidikan Indonesia, 95-103.
Ghasya, D. A. V., Suryanti. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran ARIAS (Assurance, Relevance, Interest, Assessment, Satisfaction) untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. JPGSD, 2 (2), 1-15.
Idhzar, A. (2016). Peranan Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Office, 2(2), 222-228.
Indriyani, L.2019. Pemanfaatan Media Pembelajaran dalam Proses Belajar untuk Meningkatan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 2 (1), 17-26.
Jacob, S. H. (1982). Piaget and Education: Aspects of a Theory. The
Khodijah, N. 2014. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Perss.
Lestari, T,W., (2019). Kahoot! And Quizizz: A Comparative Study on The Implementation of Learning Application Toward Student’ Motivation. Journal of English Language Teaching Learning and Literature, 2 (2)., 13-23.
Muhtadin, A., Shobri, Y, A., (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Quizizz dalam Pembelajaran Akuntansi Konsolidasi Bank Syariah di IAIN Ponorogo. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 13 (1), 128-138.
Mu’in, F. (2016). Pendidikan Karakter: Konstruksi Teoritik & Praktik. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Prameswari, W. S., Suharno, Sarwanto. (2018). Implementation of ARIAS Learning Models on Thematic Learning for Elementary School Students. Advances in Social Science. Education and Humanities Research, 277, 65-68.
Pratiwi, R. Y. (2020). Peningkatan Kemampuan Kognitif Siswa Melalui Pembelajaran ARIAS. Orbital: Jurnal Pendidikan Kimia, 4 (2), 183-199.
Rahman, M & Amri S. (2014). Model Pembelajaran Arias Terintegratif. Jakarta: PT Prestasi Pustakarya.
Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizziz Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan, 4 (3), 60-66.
Rahmawati, R., Kasdi, A., Riyanto, Y. (2020). Pengaruh Model Arias Terhadap Motivasi Belajar dan Kemampuan Memecahkan Masalah dalam Pembelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 6 (1), 1-10.
Razali, N., Nasir, N. A., Ismail, M. E., Sari, N. M., & Salleh, K. M. (2020). Gamification Elements in Quizizz Applications: Evaluating the Impact on Intrinsic and Extrinsic Student’s Motivation. International Conference on Technology, Engineering and Sciences (ICTES) 2020, 917, 1-10.
Salamor, J. M. (2017). Hubungan Antara Pemberian Reward Dari Guru Dengan Motivasi Berpresti Siswa di SMA Kristen Halmahera Utara. Jurnal Hibualamo, 1 (1), 22-29.
Sanchez, M. J. & Camarillas, N. G. (2020). Gamification and Students’ Motivation: Using Quizizz in English as a Foreign Language (EFL) Classroom. Studia Universitatis Petru Maior, (2), 143-157.
Sani, Z. M., Nurhayati, S., & Sudarmin. (2016). Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Media Number Card. Jurnal Scientia Indonesia, 1 (1), 56–65.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Memengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Solikhah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020. Bapala. 7 (3), 1-8.
Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sugihartono, dkk. (2012). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Tuloli, J., & Ismail, D. E. (2016). Pendidikan Karakter: Menjadikan Manusia Berkarakter Unggul. Yogyakarta: UII Press.
Uno, H. B. (2016). Teori Motivasi dan Pengukurannya Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Berkarakter Unggul. Yogyakarta: UII Press.
Uno, H. B. (2016). Teori Motivasi dan Pengukurannya Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37-43.
DOI: https://doi.org/10.20961/jppak.v2i1.60519
Refbacks
- There are currently no refbacks.
![](/public/site/images/asridiahsusanti/garuda2.png)
|