EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE ROBOMIND PADA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 7 SURAKARTASMK NEGERI 1 BANYUDONO

Ismi Amrina, Maf'ulah Maf'ulah, Agus Efendi, Basori Basori

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan kemampuan kognitif siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media software RoboMind dibandingkan dengan yang mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan media software RoboMind pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, (2) penggunaan media software RoboMind pada pembelajaran Pemrograman Dasar lebih efektif dibandingkan dengan tanpa menggunakan media software RoboMind untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa kelas X. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain penelitian yaitu Pretest Posttest Control Group Design. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 7 Surakarta. Populasi penelitian ini adalah semua siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 7 Surakarta. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan: (1) Terdapat perbedaan kemampuan kognitif siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media software RoboMind dan yang mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan media software  RoboMind pada mata pelajaran Pemrograman Dasar (thitung: 2,085 > ttabel: 1,99962). (2) Penggunaan media software RoboMind pada pembelajaran Pemrograman Dasar lebih efektif dibandingkan dengan tanpa menggunakan media software RoboMind untuk   meningkatkan kemampuan kognitif siswa kelas X paket keahlian Multimedia di SMK Negeri 7 Surakarta (thitung: 3,517 > ttabel: 1,99962).

Kata kunci : efektivitas, media pembelajaran, RoboMind, Pemrograman Dasar, kemampuan kognitif, gain ternormalisasi

Full Text:

PDF

References

Herlanti. (2006). Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains. Jakarta : Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Koorsse, M., Calitz, A.P., & Cilliers, C.B. (2010). Programming Assistance Software Tools to Support the Teaching of Introductory Programming. Diperoleh 28 Februari 2016, dari https:

Kurniawati, Arik. (2010). Studi Analisis Tools Berbasis Game dalam Upaya Peningkatan Kompetensi Keahlian Pemrograman. Rekayasa, 3 (1),51-66.

Purwanto. (2014). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Suparman, A. (2012). Desain Instruksional Modern: Panduan Para Pengajar dan Inovator Pendidikan (Edisi Keempat). Jakarta: Erlangga.

Suyanto, & Jihad, A. (2013). Menjadi GuruProfesional:Strategi Meningkatkan Kualifikasi dan Kualitas Guru di Era Global. Jakarta: Esensi

Tim Penyusun Pedoman Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. (2016). Pedoman Penulisan Skripsi Fakultas Keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Surakarta:UNS Press.

Yuana, R. A. & Maryono, D. (2016).

Robomind Utilization to Improve Student Motivation and Concept in Learning Programming. Proceeding of International Conference on Teacher Training and Education, hlm. 962 966, FKIP Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.