Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Video Berbasis Android Materi Pemanasan Global Kelas X

Zulfikar Ali, Daru Wahyuningsih, Supurwoko Supurwoko

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang dan menghasilkan media pembelajaran Fisika media pembelajaran Fisika SMA Augmented Reality Video berbasis Android (2) Memperoleh validasi dari ahli materi pemanasan global dan ahli media pembelajaran agar dapat menjadi media pembelajaran yang siap digunakan untuk kepentingan pembelajaran Fisika. Metode penelitian yang dipilih adalah metode penelitian pengembangan (research and development). Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah 4D dengan modifikasi model menghilangkan langkah disseminate sehingga terdiri dari (1) Define (2) Design (3) Develop. Penelitian ini dilakukan di SMA N 1 Gemolong. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, praktisi, serta pengguna. Guru Fisika SMA N 1 Gemolong dipilih sebagai praktisi dalam penggunaan media pembelajaran AR Video, sedangkan peserta didik dipilih sebagai pengguna media pembelajaran AR Video. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan instrumen angket analisis kebutuhan peserta didik, angket analisis kebutuhan pendidik, angket kelayakan media pembelajaran oleh ahli materi, angket kelayakan media pembelajaran oleh ahli media, angket kelayakan media oleh praktisi serta angket respon peserta didik terhadap media pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dengan skala likert. Penelitian ini telah menghasilkan satu produk media pembelajaran Augmented Reality Video bernama Glow-kAR (Global Warming on Augmented Reality). Aplikasi Glow-kAR beserta kartu bergambar dinyatakan layak oleh ahli media pembelajaran dan materi dengan kategori baik. Menurut data analisis deskriptif dengan skala likert, peserta didik kelas XI MIPA 1, XI MIPA 2, dan XI MIPA 3 di SMA N 1 Gemolong memberikan respons dengan kategori baik terhadap media pembelajaran AR Video Glow-kAR

Keywords

Kartu, Augmented Reality Video, Unity 3D, Vuforia, Pemanasan Global

References

Amri, Sofan. (2013). Pengembangan & model pembelajaran dalam kurikulum 2013. Jakarta: PT Prestasi Pustakarya.

Arsyad, Azhar. (2014). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Baker A,Oh Navarro E, van der Hoek A. (2005). An experimental card game for teaching software engineering processes. Journal System Software 75, 3–16.

Cheng E, et al. (2012). Genome rearrangements caused by depletion of essential DNA replication proteins in saccharomyces cerevisiae. Genetics 192 (1), 147-60

Dananjaya, Utomo. (2013). Media pembelajaran aktif. Bandung: Nuansa Cendekia.

Daryanto. (2010). media pembelajaran peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Garris et al., R. Garris, R. Ahlers, J.E. Driskell. (2002). Games, motivation, and learning: a research and practice model Simulation & Gaming, 33 (4), 441-467

Hamalik, Oemar. (2004). Proses belajar mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Hapsari, Y. (2015). Pengembangan media kartu situasi dalam pembelajaran berbicara untuk siswa kelas VII SMP. (Skripsi tidak dipublikasikan). Universitas Negeri Semarang, Semarang.

Lutfiani, A. (2017). Pengembangan media pembelajaran kartu misteri untuk mencapai ketuntasan hasil belajar peserta didik pada materi fluida dinamis. (Skripsi tidak dipublikasikan). Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.

Nugroho, B. D. (2016). Fenomena, iklim global, perubahan iklim, dan dampaknya di Indonesia. Yogyakarta: Gadjah Mada University Pers.

Nuryanto, A. (2014). Materi pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Roisa, Awam. (2014). Pengembangan media permainankartu yu-gi-oh untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah pada materi indonesia masa islam di kelas X IPS SMA. AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah 2 (3), 26-37.

Suparno, Paul. (2007. Filsafat konstruktivisme dalam pendidikan. Yogyakarta: Kanisius

Tami, S., Kolis, F. R., & Khoirunika, S. (2016). Pembuatan permainan ular tangga fisika sebagai media pembelajaran pada materi pemanasan global untuk siswa SMP. Seminar Nasional Pendidikan dan Saintek, 675-678.

Thohuroh, D. P. (2017). Pengembangan media pembelajaran permainan kartu yugi-oh pada kompetensi dasar menjelaskan sistem kearsipan. Universitas Negeri Surabaya, 16-29.

Tomecek, S. M. (2011). Science foundations: global warming and climate change. New York: Chelsea House.

Undang-Undang Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 2

Van der Linden J, Erkens G, Schmidt H, Renshaw P. (2000). Collaborative learning. New learning, ed. R-j simons, j van der linden, and t duffy, Netherlands : Springer, 37–54.

Wardhana, W. A. (2010). Dampak pemanasan global. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.