Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis E-Learning Menggunakan Aplikasi Kahoot sebagai Media Evaluasi

Nur Iman Rizki Kurniadi, Rima Sri Agustin, Roemintoyo Roemintoyo

Abstract


Abstrak: Multimedia interaktif sebagai media evaluasi selain berperan sebagai alat evaluasi pencapaian pembelajaran siswa juga dapat digunakan sebagai alat bantu untuk meningkatkan pemahaman siswa akan materi. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif menggunakan aplikasi kahoot pada mata pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan sebagai perangkat bantu evaluasi pembelajaran. Kelayakan media sebagai produk pengembangan dievaluasi oleh para ahli dan siswa pengguna produk. Langkah pengembangan dalam penelitian ini terdiri dari pengkajian materi, analisis pengguna media, desain media, dan uji kelayakan media. Uji coba produk skala kecil dilakukan pada 15 siswa, sedangkan uji coba skala besar dilakukan pada 32 siswa di salah satu SMK Negeri di Surakarta. Hasil penelitian menunjukkan terdapat lima langkah perancangan media yakni: penyusunan materi, sistem aplikasi, penyusunan Jobsheet, format penyajian, dan pembuatan Prototype. Kelayakan produk menurut ahli media dan ahli materi adalah sangat layak (86,67 % dan 88,42 %). Sedangkan menurut siswa media dinilai layak (80,12 %). 


Abstract :Interactive multimedia as an evaluation medium in addition to acting as a tool for evaluating student learning achievement can also be used as a tool to improve students' understanding of the material. Therefore, this study aims to develop interactive multimedia using the Kahoot application in the subject of Building Construction Drawings as a learning evaluation tool. The feasibility of the media as a development product was evaluated by experts and students as user of the product. The development steps in this research consist of material review, media user analysis, media design, and media feasibility test. Small-scale product trials were conducted on 15 students, while large-scale trials were conducted on 32 students in one of the State Vocational Schools in Surakarta. The results showed that there were five steps of media design, namely: preparation of materials, application systems, preparation of Jobsheets, presentation formats, and making of prototypes. The feasibility of the product according to media experts and material experts is very feasible (86.67% and 88.42%). Meanwhile, according to students, the media is considered feasible (80.12%).

Keywords


e-learning; kahoot; evaluasi; pembelajaran; interaktif.

Full Text:

PDF
rticle

References


Balasubramanian, Kandappan & Jaykumar, Leena N. K. (2014). Student Preference Towards The Use Of Kahoot As A Learning Platform To Create Responsible Learning Environment. Prosiding, Asia Euro Conference. Selangor : School of Hospitality, Tourism and Culinary Arts, Taylor’s University.

Hanif, H.N (2016). Perbandingan Antara Pembelajaran Flipped Classroom Berbantuan Kahoot Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Sistem Operasi (Eksperimen Kelas X SMK 1 Banyudono) Skripsi. Tidak Diterbitkan. Surakarta: Universitas Sebelas Maret

Putranti. N. (2013). Cara Membuat Media Pembelajaran Online Menggunakan Kahoot. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 2(2). Hlm. 141.

Sudibjo, Ari. (2013). Penggunaan Media Pembelajaran Fisika Dengan E- Learning Berbasis Kahoot Blog Education Pada Materi Alat Optik Untuk Meningkatkan Respons Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Di SMPN 4 Surabaya. Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabet




DOI: https://doi.org/10.20961/ijcee.v8i1.68043

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Indonesian Journal Of Civil Engineering Education



Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.