Pengaruh E-Sports Terhadap Spatial Thinking Pelajar SMA Jurusan IPS Kota Surakarta Tahun 2023

Haqul Fikri Ramadhan, Pipit Wijayanti, Lintang Ronggowulan

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sejauh mana aktivitas bermain E-Sports berpengaruh terhadap kemampuan Spatial Thinking siswa SMA program IPS di Kota Surakarta. Studi ini melibatkan 150 responden yang merupakan peserta didik jurusan IPS pada beberapa SMA di Surakarta, dengan syarat tambahan bahwa mereka merupakan pemain aktif game E-Sports. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain survei. Pemilihan sampel dilakukan dengan menetapkan jumlah responden dari populasi yang memenuhi kriteria penelitian. Dengan demikian, total 150 siswa IPS yang memainkan E-Sports dijadikan sebagai sampel penelitian. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji korelasi, serta analisis regresi linear sederhana. Temuan penelitian menunjukkan bahwa aktivitas bermain E-Sports berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap kemampuan berpikir spasial. Hubungan tersebut dipengaruhi oleh kemampuan pemecahan masalah keruangan, visualisasi ruang, perkembangan kognitif, serta pengalaman praktis yang diperoleh selama bermain game E-Sports. Nilai t untuk variabel X diperoleh sebesar 15,428 dengan tingkat signifikansi 0,000 yang berada di bawah 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa pengaruh tersebut signifikan.

Keywords

Pengaruh; E-Sports; Spatial Thinking

Full Text:

PDF

References

Borowy. (2012). Publik Gaming: Esports and Event Marketing in the Experience Economy. Simon Fraser University: Institutional Repository.

Fadli. A. (2025). E-sport: Persepsi, Kompetisi Digital, dan Lokalitas (Studi Kasus Komunitas Unhas E-sport). Emik, 8(1), 90-106. https://doi.org/10.46918/emik.v8i1.2704

Gani, A., Ishak, M., & Permadi, A. A. (2022). PENGARUH MOBILE LEGEND TERHADAP KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING SISWA. Holistic Journal of Sport Education, 1(2), 40–51. https://doi.org/10.52434/hjse.v1i2.1946

Monica Ellena, & Thessalonika Shereen Olivia. (2025). ANALISIS PERILAKU KOMUNIKASI MAHASISWA TERHADAP BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS DI UNIVERSITAS ESA UNGGUL KAMPUS TANGERANG. Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial, 6(12), 91–100. https://doi.org/10.6578/triwikrama.v6i12.10437

Segara, K. G., & Nasution, M. I. P. (2024, December 8). Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia: Tantangan dan Peluang. Jurnal Sains Student Research, 3(1), –. https://doi.org/10.61722/jssr.v3i1.3128

Uttal, D. H., & Cohen, C. A. (2012). Spatial thinking and STEM education: When, why, and how? In B. H. Ross (Ed.), The psychology of learning and motivation (pp. 147–181). Elsevier Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-394293-7.00004-2

Wardatun Nikmah, Afifatul Mukarromah, Dimas Widyansyah, & Mochammad Isa Anshori. (2023). Penggunaan Teknologi Dalam Pengembangan SDM. Mutiara : Jurnal Penelitian Dan Karya Ilmiah, 1(5), 366–386. https://doi.org/10.59059/mutiara.v1i5.511

Refbacks

  • There are currently no refbacks.