Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamification Pada Materi Dinamika Hidrosfer Dan Dampaknya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas (Materi Potensi, Sebaran dan Pemanfaatan Perairan Darat)

Pakshi Jalasutra, Singgih Prihadi, Gentur Adi Tjahjono

Abstract

Penelitian ini bertujuan; 1) Untuk mengetahui tingkat kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran pada materi Potensi, Sebaran dan Pemanfaatan Perairan Tanah kelas X IPS SMA Negeri 2 Wonogiri. 2) Mengetahui kelayakan pengembangan Mobile learning berbasis Gamification pada materi Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya Terhadap Kehidupan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA 3) Mengetahui efektivitas Mobile learning berbasis Gamification pada materi Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya terhadap Kehidupan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan Pengembangan atau Research and Development dengan menggunakan model ADDIE Development. Tahapan model Pengembangan meliputi tahap Analisis (analisis), Desain (Desain), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementasi), dan Evaluasi (evaluasi). Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket atau angket, wawancara, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data Parameter penilaian dalam penelitian ini adalah peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan pretest dan posttest. Hasil penelitian ini adalah: 1) Kebutuhan media pembelajaran siswa diperoleh dari hasil analisis kebutuhan dengan gaya belajar siswa, pengalaman menggunakan media, dan kebutuhan media permainan dalam pembelajaran. 2) Media mobile learning berbasis gamifikasi layak digunakan dengan hasil yang baik diperoleh dari penilaian validitas ahli materi dan ahli media serta uji coba kelompok kecil dan uji lapangan. 3) Media mobile learning berbasis gamifikasi efektif untuk meningkatkan kemampuan hasil belajar siswa dengan melihat rata-rata nilai pretest dan posttest. Kata Kunci: Pengembangan Media, Mobile learning, Gamifikasi, hasil belajar

Full Text:

PDF

References

Abdulhak, I., & Darmawan, D. (2013). Teknologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendekia Utama.

Angelova, N., Kiryakova, G., & Yordanova, L. (n.d.). Gamification in education.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S. (2016). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Azwar, S. (2008). Sikap Manusai: Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Danim, S. (2010). Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Alfabeta.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran Peranannya Sangan Penting dalam Mencapai Tujuan Belajar. Yogyakarta: Gava Media.

Daryanto. (2013).Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. In Jurnal TICOM (Vol. 5, Issue 1).

Khalid, F., & Rosly, R. (n.d.). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan.

Maryanto, H., Suyanto, M., & al Fatta, D. H. (2017). Penerapan Gamification Cashflow Sebagai Media Pembelajaran Pengelolaan Keuangan Pribadi Pada Anak Usia Dasar (Studi Kasus: Sdn Plumpung 1 Plaosan Magetan) (Vol. 10, Issue 2).

Nadia, N., Kurniati, A., Panggabean, F. M., & Satria, T. G. (2021). Gamification for Increasing Learning Motivation of College Student. Engineering, Mathematics and Computer Science (EMACS) Journal, 3(1), 27–30.

https://doi.org/10.21512/emacsj ournal.v3i1.6843


Pambudi, S., Sukardiyono, T., & Surjono, H. D. (2018). The Development of Mobile Gamification Learning

Application for Web Programming Learning. Journal of Physics: Conference Series, 1140(1).

Setyosari, P. (2015). Metode Penelitian: Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenadamedia Group.

Shaban, A., Pearson, E., & Chang, V. (2021). Evaluation of User Experience, Cognitive Load, and Training Performance of a Gamified Cognitive Training Application for Children With Learning Disabilities. Frontiers in Computer Science, 3. https://doi.org/10.3389/fcomp.2 021.617056

Smaldino, S., D. Russel, J., Heinich, R., & Molenda, M. (2004). Intructional Technology and Media for Learning. New Jersey Colombus Ohio.

Sudjana, N. (2005). Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: Rodakarya.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sumaatmadja, N. (2001). Metodologi Pengajaran Geografi. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Suryani, Putria, & Setiawan. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Widyoko. (2012). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Widyoko. (2012). Teknik penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Belajar

Refbacks

  • There are currently no refbacks.