EFEKTIVITAS DIGITAL EDUCATIONAL GAME UNTUK MENINGKATKAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA DINI
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas dari digital educational game terhadap peningkatan perkembangan problem solving pada anak usia 5-6 tahun. Penerapan digital educational game dilaksanakan sebanyak enam pertemuan dengan durasi waktu 60 menit. Pengukuran tingkat kemampuan problem solving anak menggunakan metode test yang terdiri dari tes unjuk kerja dan tes wawancara. Partisipan dalam penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun (N=26) di TK Aisyiyah 20 Pajang Surakarta. Data dalam penelitian dianalisis menggunakan uji sampel paired t-test untuk mengetahui efektivitas penerapan digital educational game. Hasil dari pengolahan data menunjukkan nilai signifikansinya 0,00 yang artinya yaitu penerapan digital educational game dapat efektif meningkatkan kemmpuan problem solving anak usia dini. Kemampuan problem solving yang baik pada anak usia dini dintandai dengan anak mampu memecahkan masaah sederhana dalam kehidupan sehari-hari, memahami konsep sebab akibat, mengaitkan pengetahuan dan pengalaman ke dalam konsep yang baru, mampu mengorganisir objek atau peristiwa ke dalam konsep baru yang bermakna, dan kreatif untuk menciptakan karya berdasarkan pemikirannya sendiri.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Azwar, S. (2017). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 116, 105227. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105227
Butterworth, J., & Thwaites, G. (2005). Thinking Skills. Cambridge University Pers.
Chang, K.-E., Wu, L.-J., Weng, S.-E., & Sung, Y.-T. (2012). Embedding game-based problem-solving phase into problem-posing system for mathematics learning. Computers & Education, 58(2), 775–786. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.10.002
Chen, S.-W., Yang, C.-H., Huang, K.-S., & Fu, S.-L. (2019). Digital games for learning energy conservation: A study of impacts on motivation, attention, and learning outcomes. Innovations in Education and Teaching International, 56(1), 66–76. https://doi.org/10.1080/14703297.2017.1348960
Coffey, H. (2017). Digital game-based learning. http://www.learnnc.org/lp/pages/4970?style=print.
Danby, S., Evaldsson, A., Melander, H., & Aarsand, P. (2018). Situated collaboration and problem solving in young children’s digital gameplay. British Journal of Educational Technology, 49(5), 959–972. https://doi.org/10.1111/bjet.12636
Fusaro, M., & Smith, M. C. (2018). Preschoolers’ inquisitiveness and science-relevant problem solving. Early Childhood Research Quarterly, 42, 119–127. https://doi.org/10.1016/j.ecresq.2017.09.002
Kucher, T. (2021). Principles and Best Practices of Designing Digital Game-Based Learning Environments. International Journal of Technology in Education and Science, 5(2), 213–223. https://doi.org/10.46328/ijtes.190
Lile Diamond, L. (2018). Problem Solving in the Early Years. Intervention in School and Clinic, 53(4), 220–223. https://doi.org/10.1177/1053451217712957
Papalia, D. E., Old s, S. W., & Feldman, R. D. (2009). Human Development Perkembangan Manusia. Salemba Humanika.
Polya, G. (2004). How to solve it. Princeton University Press.
Prensky, M. (2001). The games generations: How learners have changed. Digital game-based learning, 1(1), 1-26.
Rodrigues, R., Ferreira, P., Prada, R., Paulino, P., & Simao, A. M. V. (2019). Festarola: A Game for Improving Problem Solving Strategies. 2019 11th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games), 1–8. https://doi.org/10.1109/VS-Games.2019.8864524
Solso. (2008). Psikologi Kognitif. Erlangga.
Refbacks
- There are currently no refbacks.