Pelatihan Membuat Game Menggunakan Software Construct 2 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa SMK

Suliswaningsih Suliswaningsih, Chyntia Raras Ajeng Widiawati, Alif Yahya Syafa'at, Bela Tyara Nur Fajrina

Abstract

Bermain game secara berlebihan dapat menimbulkan dampak yang merugikan. Salah satu dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari bahaya kecanduan game adalah dari segi waktu yang dapat mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar siswa. Waktu luang yang seharusnya digunakan untuk mendalami materi pelajaran sekolah justru dihabiskan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan video game. Siswa Sekolah Menengah Kejuruan merupakan salah satu pengguna permainan (games), baik laki-laki maupun siswa perempuan. Usia siswa dapat diarahkan pada kegiatan yang lebih produktif. Ketertarikan para siswa dalam bermain game dapat dimanfaatkan sebagai motivasi dalam belajar. Sehingga siswa tidak hanya sebagai pengguna tetapi dapat diarahkan untuk membuat game secara mandiri. Namun sebagian besar jurusan di SMK merupakan jurusan yang tidak berorientasi pada profesi programmer, sehingga siswa belum memiliki pengetahuan tentang pemrograman game. Hal ini tentu menjadi permasalahan bagi siswa untuk membuat game secara mandiri. Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan membuat game pilah sampah organik dan sampah anorganik tanpa coding menggunakan perangkat lunak Construct 2. Adapun metode pelaksanaannya antara lain dilakukan observasi untuk menganalisis kebutuhan mitra, permasalahan mitra, perancangan serta penawaran solusi, pelaksanaan kegiatan utama, hingga tahap pelaporan kegiatan. Hasil dari pelatihan adalah pengetahuan dan pemahaman tentang logika dasar pemrograman game dalam bentuk permainan pilah sampah organik dan anorganik berbasis android.

Full Text:

PDF

References

Ariantoro, T. R. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas, 1(1), 45–50. https://doi.org/https://doi.org/10.32767/jutim.v1i1.22

Daft, R. L. (2011). Era Baru Manajemen (New Era of Management). Penerjemah Tita Maria Kanita, Jakarta: Salemba Empat.

Ridoi, M. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2. Maskha.

Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (n.d.). Konsep Game Mobile Learning. Retrieved from https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=ICePDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA72&dq=pemrograman+game+mobile+adalah&ots=MpqvlAPwqS&sig=YeP6WvTTiw276zwWkxwtTay8E_0&redir_esc=y#v=onepage&q=pemrograman game mobile adalah&f=false

Sutikno, S. (2013). Belajar dan Pembelajaran. Lombok: Holistica, 49–50.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.