PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

Dwi Niken Sari, Agus Efendi, Basori Basori

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (3) Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; dan (4) penggunaan smartphone ataukah intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan metode ex-post facto. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan uji regresi berganda kemudian dilanjutkan dengan uji t-parsial, uji F dan menghitung sumbangan relatif serta sumbangan efektif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Sampel yang terpilih adalah 61 siswa dari kelas X TKJ dengan teknik pengambilan sampel random sampling. Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Pertama, ada pengaruh positif dan signifikan penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,214>t tabel=2,001). Kedua, ada pengaruh negatif dan signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,841> t tabel=2,001). Ketiga, ada interaksi signifikan antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (F hitung=7,790>F tabel=3,156). Keempat, intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone.

 

 


Keywords


penggunaan smartphone, intensitas bermain game, hasil belajar, kognitif

rticle

References


Alwi, H. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

Anderson, C.A, & Dill, K.E. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and Life. Journal of Personality and Social Psychology. Diperoleh 10 April 2016, dari https://www.uni-muenster.de/imperi a/md/content/psyifp/aeechterhoff/winter semester2011/seminarthemenfelderders ozialpsychologie/12_anderson_dill_vide ogames-aggressivethoug hts_jpsp2000.pdf

Brusco, J.M. (2010). Using Smartphone Application in Perioperative Practice. AORN Journal. Diperoleh 10 April 2016, dari http://dx.doi.org

/10.1016/j.ao rn.2010.09.001.

Echols, John M., & Shadily, H. (1993). Kamus Inggris Indonesia. Jakarta : PT. Gramedia.

M. Hafi, A. (1996). Kamus Psychology. Surabaya : Usaha Nasional.

Nilwan, A. (1995). Pemograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Sudjana, N. (1995). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2012). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Williams, B.K. & Sawyer, S.C. (2011). Using Information Technology : A Practical

Introduction to Computers & Communications (9th edition). New York : McGraw-Hill.




DOI: https://doi.org/10.20961/jiptek.v13i2.24272

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Dwi Niken Sari, Agus Efendi, Basori Basori

View My Stats

Lisensi Creative Commons
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.