PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (3) Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; dan (4) penggunaan smartphone ataukah intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan metode ex-post facto. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan uji regresi berganda kemudian dilanjutkan dengan uji t-parsial, uji F dan menghitung sumbangan relatif serta sumbangan efektif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Sampel yang terpilih adalah 61 siswa dari kelas X TKJ dengan teknik pengambilan sampel random sampling. Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Pertama, ada pengaruh positif dan signifikan penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,214>t tabel=2,001). Kedua, ada pengaruh negatif dan signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,841> t tabel=2,001). Ketiga, ada interaksi signifikan antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (F hitung=7,790>F tabel=3,156). Keempat, intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Alwi, H. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.
Anderson, C.A, & Dill, K.E. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and Life. Journal of Personality and Social Psychology. Diperoleh 10 April 2016, dari https://www.uni-muenster.de/imperi a/md/content/psyifp/aeechterhoff/winter semester2011/seminarthemenfelderders ozialpsychologie/12_anderson_dill_vide ogames-aggressivethoug hts_jpsp2000.pdf
Brusco, J.M. (2010). Using Smartphone Application in Perioperative Practice. AORN Journal. Diperoleh 10 April 2016, dari http://dx.doi.org
/10.1016/j.ao rn.2010.09.001.
Echols, John M., & Shadily, H. (1993). Kamus Inggris Indonesia. Jakarta : PT. Gramedia.
M. Hafi, A. (1996). Kamus Psychology. Surabaya : Usaha Nasional.
Nilwan, A. (1995). Pemograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Sudjana, N. (1995). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2012). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Williams, B.K. & Sawyer, S.C. (2011). Using Information Technology : A Practical
Introduction to Computers & Communications (9th edition). New York : McGraw-Hill.
DOI: https://doi.org/10.20961/jiptek.v13i2.24272
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 Dwi Niken Sari, Agus Efendi, Basori Basori
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.