Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini Berbasis Android dengan Menerapkan Metode Gamification
Abstract
Abstrak:
Dalam era informasi dan globalisasi, kemampuan berbahasa Inggris menjadi penting untuk mendukung sumber daya manusia yang kompeten. Namun demikian, penerapan penguasaan bahasa Inggris selama masa kanak-kanak di Indonesia terus menunjukkan kecenderungan monoton. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi game edukasi berdasarkan teknologi Android, mengintegrasikan teknik gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil dalam pembelajaran bahasa Inggris untuk anak kecil. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini meliputi Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Pengujian dilakukan terhadap 6 guru sebagai responden untuk mengukur efektivitas aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil meningkatkan motivasi dan keterlibatan anak-anak dalam belajar bahasa Inggris. Rata-rata kepuasan pengguna berkisar antara 83.33% hingga 95.83%, dengan aspek motivasi dan keterlibatan serta kepuasan guru mendapat skor tertinggi sebesar 95.83%.
=============================================
Abstract:
In the era of information and globalization, English proficiency is essential for developing competent human resources. However, English education for early childhood in Indonesia often remains monotonous. Therefore, this study aims to develop an Android-based educational Game application using Gamification methods to enhance engagement and learning outcomes in early childhood English education. The research employs the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, consisting of six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The application was tested on 6 teachers to measure its effectiveness. The findings show that the application successfully increased children's motivation and engagement in learning English. The average user satisfaction ranged from 83.33% to 95.83%, with motivation and engagement, as well as teacher satisfaction, receiving the highest scores at 95.83%.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
[1] Jazuly and Ahmad, “Peran Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini,” J. Pendidik. Dompet Dhuafa, vol. 6, no. 1, pp. 33–40, 2016.
[2] Raihan Cahya Adi Putra, Wahyudi wahyudi, Chris Dwi Yanthy, Elok Wigati, and Syarif Fahmi Mauliansyah, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J. Informasi, Sains dan Teknol., vol. 6, no. 1, pp. 62–71, 2023, doi: 10.55606/isaintek.v6i1.92.
[3] N. Budiani&Suzana, “Hadlonah : Jurnal Pendidikan dan Pengasuhan Anak Upaya Penggunaan Media Maket dalam Meningkatkan Minat Belajar Anak Kelompok B IAI Bunga Bangsa Cirebon,” vol. 2, pp. 70–74, 2021.
[4] B. N. Bunga, M. L. B. Koten, and A. N. Koten, “Pengelolaan Lingkungan Kelas Sebagai Sarana Bermain Sambil Belajar Bagi Anak TK,” J. Heal. Behav. Sci., vol. 1, no. 4, pp. 262–274, 2019, doi: 10.35508/jhbs.v1i4.2109.
[5] I. Casanova-Mata, “Enhancing English Acquisition: Effects of among us Game-Based Gamification on Language Competence, Motivation, Attention, and Attitude towards the English Subject,” Educ. Sci., vol. 13, no. 11, 2023, doi: 10.3390/educsci13111094.
[6] A. Adrefiza, “Using Gamification in the English Classroom: Impact on Motivation and Learning Outcomes,” QALAMUNA J. Pendidikan, Sos. dan Agama, vol. 14, no. 2, pp. 537–548, 2022, doi: 10.37680/qalamuna.v14i2.3516.
[7] A. R. Vadodkar, “The Impact of Gamification on Motivation,” UC Merced Undergrad. Res. J., vol. 14, no. 1, pp. 47–61, 2022, doi: 10.5070/m414157328.
[8] N. Ariati, “Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini,” J. Ilm. Inform. Glob., vol. 12, no. 1, pp. 23–28, 2021, doi: 10.36982/jiig.v12i1.1542.
[9] H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2020, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
[10] U. Rahardja, Q. Aini, H. D. Ariessanti, and A. Khoirunisa, “Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa,” NJCA (Nusantara J. Comput. Its Appl., vol. 3, no. 2, pp. 120–124, 2018, doi: 10.36564/njca.v3i2.85.
[11] D. M. Setiawan and W. Wiguna, “Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity Di Tk Ryadlol Hasanah,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 208–217, 2020, [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
[12] L. Fitriani, D. D. S. Fatimah, and S. Novitasari, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bahasa Inggris untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 19, no. 2, pp. 537–546, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1140.
[13] W. Eka Jayanti, M. Eva, and N. Fahriza, “Game Edukasi ‘Kids Learning’ Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” KOPERTIP J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput., vol. 2, no. 2, pp. 98–104, 2018, doi: 10.32485/kopertip.v2i2.56.
[14] I. Rangga Bakti, A. Supriyanto, and S. Riki Mustafa, “Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Budaya Melayu Riau Rokan Hulu,” Zo. J. Sist. Inf., vol. 5, no. 3, pp. 495–504, 2023, doi: 10.31849/zn.v5i3.16154.
[15] Y. H. Pratama and N. Rijati, “Aplikasi Game Edukasi Matematika dan Bahasa Inggris bagi Anak Sekolah Dasar,” ANDHARUPA J. Desain Komun. Vis. Multimed., vol. 9, no. 03, pp. 412–421, 2023, doi: 10.33633/andharupa.v9i03.8882.
Refbacks
- There are currently no refbacks.