Rancang Bangun Pengembangan Games pada Aplikasi Augmented Reality (AR) Halo Kids 2.0

Taufiqurrakhman Nur Hidayat

Abstract

Abstrak 

Teknologi augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata yang mengolah informasi virtual lalu diolah dan ditampilkan dengan visualisasi 3 Dimensi sehingga terlihat seolah-olah nyata. Augmented reality sendiri juga dapat diterapkan sebagai media pembelajaran maupun hiburan. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti game edukasi yang menerapkan teknologi augmented reality sebagai media ajar sekaligus media hiburan. Penelitian ini dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Penelitian ini merupakan hasil pengembangan game edukasi anak menggunakan teknologi augmented reality yang dibangun menggunakan Unity game engine. Game edukasi ini menggabungkan permain tradisional ular tangga yang diberikan quiz berdasarkan 4 kategori tema pada aplikasi AR HALO KIDS dengan target pengguna untuk anak berusia 5-12 tahun. Pengujian yang dilakukan menggunakan black box testing, guerilla usability testing dan pengujian end-user. Hasil dari yang dilakukan terhadap aplikasi AR HALO KIDS 2.0 adalah fungsional aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kondisi yang diharapkan. Tombol-tombol interaktif pada aplikasi dapat ditekan dan menampilkan atau mengarahkan ke tampilan sesuai fungsi tombol, SDK Augmented Reality dapat dijalankan dengan baik namun terdapat beberapa kesulitan seperti posisi Ground untuk mendeteksi dadu yang berubah ketika sudut yang diarahkan ketika pertama kali bermain 0° atau 90° sehingga dadu yang diroll pertama kali tidak akan terdeteksi dan permainan tidak akan bisa dimulai sehingga perlu memulai lagi dari awal.

Abstract

Augmented reality is a technology that combines the virtual world and the real world and processes the virtual information into a process then displayed as 3 Dimension visualization that looks as if it were real.  Augmented reality can also be applied as a medium of learning and entertainment. This study aims to examine educational games that apply augmented reality technology as a teaching medium and entertainment media. This research was developed using the Game Development Life Cycle (GDLC) method. This research is the result of developing children's educational games using augmented reality technology which was built using the Unity game engine. This educational game combines the traditional snake and ladder game which is given a quiz based on 4 theme categories in the AR HALO KIDS application with the target user for children aged 5-12 years. Tests were carried out using black box testing, guerilla usability testing, and end-user testing. The result of what was done to the AR HALO KIDS 2.0 application is that the functional application can run according to the expected conditions. The interactive buttons on the application can be pressed and displayed or directed to the display according to the function of the button, the Augmented Reality SDK can run well but there are some difficulties such as the Ground position to detect the dice that changes when the angle that is directed when first playing 0° or 90° so that the first rolled dice will not be detected. The game will not be able to start so it is necessary to start again from the beginning.

 

Keywords

Game Development, Augmented Reality, Unity, Game Edukasi, GDLC

Full Text:

PDF

References

[1] B. N. Pelealu, T. Afirianto, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Game Edukasi Mobile Augmented Reality untuk Membantu Pembelajaran Anak dalam Membaca, Menulis, dan Berhitung,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 2, pp. 1492–1499, 2019.

[2] F. A. Purnomo, E. H. Pratisto, F. S. Fahrukan, and M. ‘Adli Z. Hazmi, “Evaluasi Media Ajar AR Halo Kids Pada Anak Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Indones. J. Appl. Informatics, vol. 2, no. 1, p. 47, 2017, doi: 10.20961/ijai.v2i1.15262.

[3] M. Mustofa, J. L. Putra, and C. Kesuma, “Penerapan Game Development Life Cycle Untuk Video Game Dengan Model Role Playing Game,” Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 27–34, 2021, doi: 10.31294/coscience.v1i1.158.

[4] W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 3, no. 2, p. 206, 2018, doi: 10.30998/string.v3i2.3048.

[5] E. Suwandi, F. H. Imansyah, and H. Dasril, “Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala Likert pada Layanan Speedy yang Bermigrasi ke Indihome,” Universitas Tanjungpura, 2019.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.