Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Sebagai Media Edukasi Pemadaman Api Menggunakan Alat Pemadam Api Ringan

Muhammad Risqullah Naufal Yudanar, Kurniawan Teguh Martono, Dania Eridani

Abstract

Abstrak

Teknologi Virtual Reality dapat digunakan sebagai media dalam menyampaikan suatu materi edukasi. Salah satu hal penting yang dapat dijadikan materi edukasi adalah metode penggunaan alat pemadam ringan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Virtual Reality yang dapat digunakan sebagai media edukasi metode penggunaan alat pemadam api ringan yaitu metode PASS. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi Virtual Reality bernama APARVR yang berjalan pada perangkat Oculus Quest 2 yang menggunakan game engine Unreal Engine 4. Aplikasi ini diuji menggunakan System Usability Scale yang dilakukan kepada 15 orang responden dimana didapatkan rata-rata skor akhir SUS sebesar 67 yang berada pada posisi “OK”. Dilakukan juga pengujian materi terhadap responden yang sama dimana terdapat peningkatan nilai rata – rata pada hasil pengujian pasca-uji sebesar 42.66% dibandingkan dengan nilai rata – rata hasil pengujian pra-uji yang menandakan bahwa materi edukasi dalam aplikasi “APARVR” sudah sesuai.

Abstract

Virtual Reality can be used as a tool in delivering educational material. One of the important things that can be used as educational material is the method of using a fire extinguishers. This study aims to develop a Virtual Reality application as an educational tool for the method of using a fire extinguisher called by PASS method. The method used in developing this application is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which has six stages, starting with concept, design, material collection, assembly, testing, and with distribution. This Virtual Reality application runs on the Oculus Quest 2 device that uses the Unreal Engine 4 as the game engine. This application which goes by the name of APARVR was tested using the System Usability Scale which was carried out on 15 respondents where an average SUS final score of 67 was obtained which fall into the "OK" category. Material testing was also carried out on the same respondents where there was an increase in the average value of the post-test test results of 42.66% compared to the average value of the pre-test results which indicated that the educational material in this "APARVR" application were appropriate.

Keywords

E-Learning; Game Development,;Multimedia Application,

Full Text:

PDF

References

M. Nooriafshar, R. Williams, T. Maraseni, “The use of virtual reality in education.” American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) 2004 Seventh Annual International Conference, Australia, 2004 [2] E. Isleyen, H. S. Duzgun, "Use of virtual reality in underground roof fall hazard assessment and risk mitigation".in International Journal of Mining Science and Technology, vol. 29, no. 4, pp. 603–607, 2019. [3] Husen, P. Lestari," Hubungan Faktor Pengetahuan Karyawan Dengan Penggunaan Alat Pemadam Api Ringan (APAR)". Jurnal Impuls Universitas Binawan, vol. 2, no. 1, pp. 97–102, 2016 [4] Badan Pendapatan Daerah - Provinsi DKI Jakarta. (2021). Simulasi Dan Pelatihan Pemadam Kebakaran[Online]. Available : https://bapenda.jakarta.go.id/berita/simulasi-dan-pelatihan-pemadam-kebakaran [5] P. Dwi Admaja, "Perancangan Media Edukasi Pemakaian Alat Pemadam Api Dengan Teknologi Augmented Reality". Skripsi, Institut Teknologi Sepuluh November, 2015 [6] M.Ferdinansyah A., "Simulasi Evaluasi Bencana Kebakaran Pada Jurusan Teknik Informatika ITS Berbasis Teknologi Google Cardboard". Jurnal Teknik ITS vol. 4, no. 1, 2015 [7] N. Rashid, E. Jonemaro, M. Akbar, "Implementasi Permainan Pemadam Kebakaran Menggunakan Teknologi Virtual Reality". Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 12, pp. 6936–6941, 2018 [8] F. Annafabi, M.Akbar, T. Afirianto, "Implementasi Virtual Reality Pada Game Edukasi Penyeberangan Jalan (PELAN)". Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 7, pp. 6480–6485, 2019 [9] A.C. Luther, Authoring Interactive Multimedia. Boston: AP Professional, Inc., 1994 [10] H. Sutopo, "Selection Sorting Algorithm Visualization Using Flash". The International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA), vol.3, no.1, 2011. [11] Community Preparedness: Simple Activities for Everyone, Federal Emergency Management Agency, United States of America, 2011, pp. 44–49 [12] J. Brooke, "SUS: A quick and dirty usability scale". Usability Eval. Ind., vol. 189, pp. 4–7, 1995 [13] A. Bangor, P. Kortum, J. Miller, "Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale". Journal of Usability Studies, vol. 4, no.3, pp. 114–123, 2009

Refbacks

  • There are currently no refbacks.