PENGGUNAAN GAME BASED LEARNING QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI MATERI GLOBALISASI KELAS XII IPS SMA DARUL HIKMAH KUTOARJO

Setyo Edy Pranoto

Abstract

Teknik pengajaran konvensional cenderung membuat pelajaran membosankan karena suasana proses pembelajaran tidak menarik dan cenderung peserta didik sulit untuk fokus pada proses pembelajaran, sama halnya terjadi di SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Peserta didik cenderung bosan dengan pembelajaran tersebut, sehingga peneliti mencarai alternatif untuk meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran yaitu dengan game based learning quizizz. Proses pembelajaran dan pengajaran yang kondusif, menyenangkan dan tidak membosankan bagi peserta didik di dunia pendidikan dibutuhkan agar maksud dan tujuan pengajaran yang diharapkan dapat dicapai. Quizizz merupakan satu di antara media pembelajaran yang berbentuk kuis dan berbasis 4.0. Quizizz dapat dijadikan pilihan oleh guru sebagai media pembelajaran karena berbasis permainan dan teknologi. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK), teknik pengumpulan data menggunakan observasi mendalam dengan lembar observasi mengenai keaktifan peserta didik. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran sebelum diberikan perlakuan tingkat keaktifan siswa hanya 10% dengan kategori tinggi, 10% sedang dan 80% rendah, dan setelah diberikan perlakuan sampai dengan siklus ke III diperoleh nilai hitung keaktihan siswa mencapai 82% dengan kategori tinggi, 18 sedang dan 0% rendah. Ini menunjukkan adanya perbedaan signifikan pada keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan game based learning quizizz terbukti meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran Sosiologi.

Kata Kunci: Game based learning, Quizizz, Keaktifan.

Keywords

Game based learning, Quizizz, Keaktifan.

References

Arikunto, Suharsimi, dkk. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Azhar Arsyad. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Aunurrahman. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Depdiknas. (2003). Undang-undang RI No.20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional. Fauziyyah, U. (2019). Pengaruh Media Quizizz terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik dalam

Pembelajaran PKn (Quasy Experiment di SMA Negeri 1 Majalaya Kab. Bandung) (Doctoral

dissertation, FKIP UNPAS). Diakses dari http//repository.unpas.ac.id/43342/

Hardjito. (2002). Internet untuk pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan. Edisi No. 10/VI/Teknodik/Oktober/2002. Jakarta: Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi

Pendidikan Depdiknas.

Martinis Yamin. (2007). Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta. Gaung Persada Press dan Center for Learning Innovation (CLI).

Oemar Hamalik. (2008). Kurikulum Dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Akasra.

Purba, Leony Sanga. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan

Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika

Pendidikan (http://garuda.ristekbrin.go.id/documents/detail/1027383)

Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. In International Journal of Instructional Technology and Distance Learning Vol 12 (pp. 49–52). Retrieved from

(https://scholar.google.co.kr/citations?user=irAHXE4AAAAJ&hl=en#d=gs_md_cita- d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3Dview_citation%26hl%3Den%26user%3DirAHXE4 AAAAJ%26citation_for_view%3DirAHXE4AAAAJ%3Au5HHmVD_uO8C%26tzom%3D- 420)

Sihaan, Sudirman. E-Learning (pembelajaran Elektronik) sebagai salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan No. 042-Mei 2003. Jakarta: Depdiknas.

Slameto. (2010). Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta. Solikah, Halimatus. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz

terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN

Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020. Jurnal PTK Unesa

Suo Yan mei, S. Y. (2018). Implementing Quizizz as Game based learning in the Arabic Classroom. Journal

of Social Sciences Education and Research, 208-212.

Sudjana, Nana. (2014). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya. Sukidin, dkk., 2002. Manajemen Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Insan. Cendekia.

Takari, Enjah. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Genesindo

Wiriaatmadja, R. (2009). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.