REVOLUSI PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL (PENGGUNAAN ANIMASI DIGITAL PADA START UP SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN SISWA BELAJAR AKTIF)

Neng Marlina Efendi

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan animasi digital sebagai metode pembelajaran siswa belajar aktif dalam revolusi pembelajaran berbasis digital. Sistem pendidikan di Indonesia dengan menggunakan sistem fullday school (8-9 jam) merupakan revolusi baru dalam pengembangan siswa belajar di sekolah. Namun, dampak dari penerapan jam panjang di kelas adalah keterbatasan siswa dalam pengoptimalan belajar. Sekolah non formal berupa bimbingan belajar mulai menggunakan konsep digital dalam pemberian materi. Hal tersebut menjawab kebutuhan siswa akibat dari sistem Full day school tersebut. Pendidikan berbasis digital merupakan pembaharuan dalam menyongsong pendidikan 4.0 yang mengintegrasikan teknologi cyber. Tujuan dari pendidikan 4.0 tersebut adalah menyiapkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang kreatif dan sesuai dengan tuntutan saat ini dimana dunia sedang menghadapi revolusi industri yang berbasis digital. Pendidikan 4.0 mendorong revolusi baru dalam dunia pendidikan yang tidak sebatas pada ritual umumnya belajar di kelas. Pendidikan 4.0 ini tidak hanya berbatas pada ruang kelas saja. Pendidikan 4.0 adalah sebuah tantangan pendidikan di era digital. Apakah sekolah-sekolah mampu menghadapi tantangan digitalisasi?. Sebagai jawaban, dalam artikel ini dikembangkan pola pendidikan berbasis digital dengan penggunaan animasi sebagai metode pembelajaran siswa belajar aktif. Pendidikan berbasis digital di Indonesia mulai dikembangkan dalam bentuk start up atau aplikasi yang memuat konten-konten yang sama dengan kebutuhan siswa di sekolah. Munculnya beragam start up seperti Quipper Video, Zenius, dan Ruang Guru menjadi pengembang pendidikan digital di Indonesia. Kesamaan dari tiga start up tersebut adalah pemindahan ruang dan waktu belajar siswa yang menjadi tidak terbatas. 

Keywords

Media Animasi, Metode Pembelajaran siswa belajar aktif, start up pendidikan

References

A Said. 1981. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara Azhar Arsyad. 1997. Media pengajaran. Jakarta : PT Raja grafindo persada

Hujair AH. Sanaky. 2009. Media pembelajaran. Jogjakarta: Safirialinsani press

Sanjaya, Wina. 2007. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Sumber online:

Syauqi, A. T. (2016). Startup sebagai Digitalisasi Ekonomi dan Dampaknya bagi Ekonomi Kreatif di Indonesia. https://id.techinasia.com diakses pada 29 mei 2018.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.