Journal title Kumara Cendekia: Jurnal Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini Initials KUMARA Frequency Four issues per year DOI Prefix 10.20961 Online ISSN 2716-084X Print ISSN 2338-008X Editor-in-chief Anayanti Rahmawati Publisher Department of Teacher Training of Early Childhood Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Sebelas Maret, Surakarta Indonesia
PENGARUH PERMAINAN BINGO TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI AWAL ANAK USIA DINI
Rendahnya kemampuan literasi awal anak usia dini menjadi tantangan penting dalam pendidikan, khususnya di tingkat Taman Kanak-Kanak. Literasi awal yang meliputi pengenalan huruf, kosakata, dan simbol bahasa merupakan dasar bagi kesiapan anak memasuki tahap membaca dan menulis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan bingo terhadap peningkatan literasi awal anak. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi experiment, melibatkan dua kelompok: eksperimen dan kontrol, masing-masing terdiri dari sembilan anak usia 5–6 tahun yang dipilih secara purposif. Kelompok eksperimen mendapat perlakuan menggunakan permainan bingo, sedangkan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Instrumen yang digunakan berupa tes literasi awal, dan data dianalisis menggunakan statistik deskriptif serta uji Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada kelompok eksperimen, dengan rata-rata skor meningkat dari 12,11 menjadi 21,22. Uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,007, menandakan adanya pengaruh positif permainan bingo terhadap literasi awal. Penelitian ini merekomendasikan permainan bingo sebagai media pembelajaran yang efektif dalam mendukung pendekatan Kurikulum Merdeka dan perkembangan literasi anak secara menyenangkan dan bermakna.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA FUNWORDS UNTUK PEMAHAMAN KOSAKATA ANAK USIA DINI
Pemahaman kosakata merupakan aspek fundamental dalam perkembangan bahasa anak usia dini dan menjadi dasar bagi keterampilan berbahasa lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji efektivitas multimedia interaktif FunWords dalam meningkatkan pemahaman kosakata Bahasa Inggris pada anak usia dini. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan enam tahapan: (1) penelitian dan pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal, (4) uji lapangan awal, (5) revisi produk, dan (6) uji lapangan utama. Subjek penelitian terdiri dari 10 anak usia dini di salah satu taman kanak-kanak di Kota Kediri. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket validasi ahli, dan tes kemampuan kosakata anak. Data dianalisis secara kuantitatif deskriptif untuk menilai validitas dan efektivitas produk. Hasil validasi oleh ahli materi dan media menunjukkan skor masing-masing 0,85 dan 0,8875, yang dikategorikan sangat valid. Uji coba lapangan menunjukkan peningkatan pemahaman kosakata anak dengan respons positif sebesar 85%. Temuan ini menunjukkan bahwa FunWords efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman kosakata dan motivasi belajar anak usia dini. Media FunWords direkomendasikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran Bahasa Inggris pada jenjang pendidikan anak usia dini.
EFEKTIVITAS PRACTICAL LIFE SKILLS TERHADAP SIKAP KEMANDIRIAN ANAK USIA 4-5 TAHUN
Rendahnya tingkat kemandirian anak usia dini menjadi tantangan dalam mendukung perkembangan anak secara optimal. Kurangnya pembiasaan kegiatan sehari-hari yang terstruktur membuat anak masih bergantung pada bantuan orang dewasa dalam menyelesaikan tugas-tugas sederhana. Aspek kemandirian pada anak tidak hanya penting untuk kehidupan anak usia dini saat ini, tetapi juga berpengaruh besar terhadap masa depan anak saat dewasa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen untuk mengetaui tingkat kemandirian merawat diri anak usia 4-5 tahun di Taman Kanak-kanak Kota Surakarta, dengan berpedoman pada indikator kemandirian anak usia dini. Penelitian terdiri dari 16 anak usia 4-5 tahun. Pengumpulan data menggunakan observasi. Uji validitas memenuhi kriteria valid, uji normalitas menghasilkan nilai signifikan berada di atas 0,05 sehingga data berdistribusi normal, dan uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji-t berpasangan untuk melihat signifikansi perbedaan antara hasil pre-test dan post-test. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05) dan nilai t hitung sebesar 13,175, yang lebih besar dari t tabel 1,753. Hal ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari kegiatan practical life skills terhadap peningkatan kemandirian anak usia 4-5 tahun. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis, dapat disimpulkan bahwa kegiatan practical life skills berpengaruh signifikan terhadap kemandirian anak usia 4-5 tahun Taman Kanak-kanak Kota Surakarta.
ACTIVITY BOOK 2P FUN MATH DALAM MENINGKATKAN KONSEP PENGUKURAN DAN PERBANDINGAN ANAK
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan kurangnya pemahaman anak usia 5–6 tahun terhadap materi konsep pengukuran dan perbandingan. Tujuan pada penelitian ini yaitu untuk menghasilkan activity book 2P fun math untuk meningkatkan pemahaman konsep pengukuran dan perbandingan pada anak usia 5–6 tahun serta mengetahui tingkat kelayakan produk media activity book 2P fun math yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode R & D atau research and development dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis Design Development Implementation and Evaluation). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, angket dan tes. Hasil dari penelitian dan pengembangan media activity book 2P fun math menunjukkan kategori sangat layak diujicobakan dengan memperoleh persentase kelayakan dari para validator ahli yaitu ahli materi sebesar 91%, ahli media sebesar 88% dan ahli praktisi sebesar 94%. Pada saat uji coba activity book 2P fun math hasil post-test yang dikerjakan anak setelah mengerjakan activity book 2P fun math rata-rata memperoleh kategori nilai sangat bagus. Sehingga dapat disimpulkan bahwa anak dapat meningkatkan pemahaman konsep pengukuran dan perbandingan dengan menggunakan activity book 2P fun math.
STRATEGI GURU DALAM MENGATASI PERILAKU AGRESIF DI ERA DIGITAL
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi guru dalam mengatasi perilaku agresif anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah 3 orang guru, sedangkan data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik validitas data menggunakan triangulasi, sedangkan analisis data menggunakan reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan bahwa strategi utama yang diterapkan guru meliputi regulasi emosi melalui metode bermain dan bercerita, serta pemberian teladan positif. Strategi ini unik karena menekankan pembatasan gawai secara sistematis dan mendorong keterlibatan aktif orang tua. Strategi tersebut bertujuan membantu anak mengembangkan kontrol emosi dan keterampilan sosial secara positif dan konstruktif.
PENGARUH PEMANFAATAN YOUTUBE SEBAGAI ALAT BANTU BERCERITA TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA ANAK
Kemampuan berbahasa sangat berperan penting dalam perkembangan anak usia dini. Ini mencakup kemampuan berpikir, mengekpresikan diri, dan berkomunikasi dengan lingkungan sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan aplikasi YouTube sebagai alat bantu bercerita terhadap kemampuan berbicara anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan pre-experimental dengan jenis one group pretest posttest design. Subjek penelitian adalah anak usia dini yang dipilih secara purposif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes kemampuan berbicara anak usia dini, dan dokumentasi. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada kemampuan berbicara pada anak usia dini. Berdasarkan hasil paired sample t-test aspek-aspek yang dinilai pada pre-test dan post-test yakni dengan taraf signifikansi alfa sebesar 5% diperoleh nilai t-hitung sebesar -36.927 dengan tingkat Sig.(-tailed)<0,001 pada taraf signifikansi (ɑ<0,005) dengan df , N-1 (13-1=12). Maka keputusan yang dapat diambil adalah Ha diterima sedangkan Ho ditolak. Artinya, terdapat pengaruh pemanfaatan aplikasi YouTube sebagai alat bantu bercerita terhadap kemampuan berbicara pada anak usia dini.
PENGARUH DIAMOND PAINTING TERHADAP KREATIVITAS ANAK USIA 5-6 TAHUN
Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil observasi di lapangan yang menunjukkan pembelajaran yang dilakukan guru untuk meningkatkan kreativitas anak masih kurang bervariasi. Kegiatan yang diberikan di sekolah lebih berfokus pada menggambar di atas kertas dan mewarnai. Anak-anak juga mengalami kesulitan dalam menggenggam alat tulis seperti pensil dan krayon dengan benar. Masalah utama yang ditemukan adalah kurangnya variasi media dalam pembelajaran kreativitas. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media diamond painting terhadap kemampuan kreativitas anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pre-experimental design berbentuk one group pretest-posttest. Populasi penelitian adalah seluruh anak di Kecamatan Jambi Luar dan Kabupaten Muaro Jambi dengan teknik pengambilan sampel total sampling. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi dan teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai t-hitung sebesar 19,16, dengan t hitung > t tabel tabel 2,074, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya terdapat pengaruh signifikan terhadap peningkatan kreativitas anak. Interpretasi kekuatan pengaruh berada pada kategori kuat (strong effect) dengan nilai 4,99.
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU DALAM MENATA RAGAM MAIN EDUPLAY ZONE BERBASIS MINAT ANAK
Pendidikan anak usia dini memerlukan sumber belajar yang inovatif dan terstruktur untuk membantu guru menciptakan kegiatan bermain yang bermakna sesuai tahap perkembangan anak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan buku panduan guru (Eduplay Zone) sebagai media pembelajaran dalam menata ragam kegiatan bermain berbasis minat anak. Penelitian menggunakan desain mixed-method dengan pendekatan Research and Development (R&D) melalui model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian terdiri atas 22 guru dan kepala sekolah dari dua TK di Kota Bekasi. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan wawancara. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan tinggi: 95,0% dari ahli materi, 97,5% dari ahli bahasa, dan 82,5% dari ahli media, dengan revisi minor. Pada tahap implementasi, efektivitas panduan terlihat dari peningkatan keterampilan guru dalam menata ragam main, di mana kategori “sangat terampil” meningkat dari 5% menjadi 35%. Selain itu, panduan ini berdampak positif pada perkembangan anak, dengan peningkatan kreativitas sebesar 32,1%, interaksi sosial 24,5%, dan kemandirian 21,7%. Dengan demikian, buku panduan Eduplay Zone dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk mendukung guru PAUD serta memperkuat praktik pembelajaran berbasis bermain dan minat anak.
IMPLEMENTASI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM KETERAMPILAN SOSIAL ANAK USIA 5-6 TAHUN
Keterampilan sosial merupakan kemampuan anak untuk berinteraksi, bekerja sama, berkomunikasi, mematuhi aturan, dan menyelesaikan konflik dalam konteks sosial. Permainan tradisional seperti makkaddaro dan asing-asing memberi kesempatan bagi anak untuk bermain dalam kelompok, sehingga dapat menstimulasi keterampilan sosial mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi permainan tradisional dalam pengembangan keterampilan sosial anak usia 5–6 tahun di salah satu TK di Kota Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Subjek penelitian meliputi pendidik, 18 anak usia 5–6 tahun, dan orang tua. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui proses pengumpulan data, reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji menggunakan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi permainan tradisional makkaddaro dan asing-asing dilakukan dengan baik melalui pendekatan tematik. Kegiatan ini mendorong anak untuk berpartisipasi aktif, berinteraksi, dan beradaptasi dengan teman sebaya. Selain itu, permainan tradisional juga meningkatkan kepercayaan diri, menumbuhkan kerja sama, serta merangsang imajinasi dan kemampuan berpikir anak dalam konteks sosial.
PENGEMBANGAN MEDIA SMARTBOX SEKAR UNTUK MENSTIMULASI MOTORIK HALUS ANAK USIA 4-5 TAHUN
Kemampuan motorik halus merupakan keterampilan penting yang melibatkan koordinasi otot jari dan perlu dikembangkan sejak dini untuk mendukung aktivitas sehari-hari anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif bernama Smartbox Sekar yang dapat menstimulasi keterampilan motorik halus anak usia 4–5 tahun. Penelitian melibatkan uji coba kelompok kecil sebanyak 10 anak dan kelompok besar sebanyak 33 anak di tiga taman kanak-kanak di Kota Malang. Smartbox Sekar berbentuk balok vertikal berbahan triplek dengan berbagai sisi aktivitas, seperti menulis, menggunting, meronce, menjahit, serta mengklasifikasikan warna dan bentuk. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Hasil validasi oleh ahli media dan materi menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor 96,75%. Uji coba juga menunjukkan peningkatan ketertarikan dan kemampuan motorik halus anak, dari 77,89% pada kelompok kecil menjadi 91,1% pada kelompok besar. Temuan ini menunjukkan bahwa Smartbox Sekar merupakan media pembelajaran yang valid, efektif, dan menarik untuk pendidikan anak usia dini dalam mendukung perkembangan motorik halus melalui kegiatan bermain yang interaktif dan bermakna.
PENGARUH PERMAINAN UNPLUGGED CODING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL ANAK USIA 5-6 TAHUN
Kemampuan berpikir komputasional merupakan keterampilan penting abad ke-21 yang perlu dikenalkan anak sejak dini. Salah satu metode efektif untuk mengembangkan kemampuan ini adalah permainan unplugged coding, yaitu pembelajaran konsep pemrograman tanpa perangkat digital melalui permainan yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menguji pengaruh permainan unplugged coding terhadap kemampuan berpikir komputasional anak usia 5-6 tahun pada salah satu TK di Boyolali. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-experimental one group pretest-posttest, data diperoleh dari tes pada anak usia 5-6 tahun yang dipilih dengan teknik probability sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui tes unjuk kerja, dengan validitas isi dan konstruksi. Analisis data menggunakan teknik analisis data statistik parametrik dengan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum treatment, kemampuan berpikir komputasional anak masih rendah. Setelah diberikan treatment berupa permainan unplugged coding seperti coding station dan tic-tac-toe, terjadi peningkatan signifikan. Uji statistik menunjukkan perbedaan signifikan antara pre-test dan post-test dengan nilai signifikansi <0,001 (𝜌<0,05). Rata-rata hasil pre-test 14,96 meningkat menjadi 21,46 pada post-test, yang menunjukkan terdapat peningkatan kemampuan berpikir komputasional setelah treatment. Sehingga, permainan unplugged coding terbukti memberikan pengaruh positif. Oleh karena itu, metode ini disarankan untuk diterapkan lebih luas dalam pembelajaran guna mengembangkan keterampilan berpikir komputasional anak secara optimal
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA HURUF UNTUK ANAK USIA 5 - 6 TAHUN
Membaca adalah langkah awal yang penting bagi anak usia dini. Pada tahap ini, anak mulai mengenali bunyi, huruf, suku kata, dan kata-kata yang mewakilinya. Membaca merupakan indikator penting keberhasilan di masa depan, baik dalam dunia akademis, aktivitas sosio-emosional, dan kehidupan sehari-hari. Tujuan dari penelitian ini yaitu meningkatkan kemampuan membaca permulaan melalui permainan ular tangga huruf pada anak usia 5-6 tahun. Subjek penelitian ini yakni anak usia 5-6 tahun yang berjumlah 20 anak. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas selama 2 siklus. Data penelitian dikumpulkan dengan cara observasi, tes unjuk kerja, wawancara dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan uji validitas dengan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan menggunakan persentase untuk mengukur besar peningkatan kemampuan membaca anak setelah penerapan permainan ular tangga huruf. Analisis kualitatif memakai model Miles & Huberman. Hasil dari penelitian ini menunjukan adanya pengaruh permainan ular tangga huruf dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan keberhasilan siklus, yaitu dari 50% menjadi 90%. Penelitian ini bermanfaat bagi peneliti lain untuk mengembangkan kemampuan membaca permulaan melalui permainan ular tangga huruf. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat menciptakan media yang lebih awet, inovatif, serta mengeksplorasi faktor lain agar kegiatan lebih menarik dan sesuai kebutuhan mereka.
AKTIVITAS PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SALT PAINTING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK HALUS ANAK
Kemampuan motorik halus merupakan aspek penting dalam perkembangan anak usia dini, memengaruhi kesiapan mereka dalam berbagai aktivitas, termasuk menulis dan menggambar. Karena banyak anak masih mengalami kesulitan dalam mengembangkan kemampuan ini, diperlukan metode pembelajaran kreatif seperti salt painting yang menggabungkan aktivitas sensori dan motorik. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh aktivitas pembelajaran menggunakan media salt painting terhadap peningkatan kemampuan motorik halus anak kelompok B di salah satu taman kanak-kanak di Palembang. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri dari 23 anak yang diberikan perlakuan selama enam kali pertemuan. Data dikumpulkan melalui observasi dan dokumentasi, serta dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pre-test adalah 20,65 dan rata-rata nilai post-test meningkat menjadi 38,82. Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000, yang berarti terdapat pengaruh signifikan dari penggunaan media salt painting terhadap peningkatan kemampuan motorik halus anak. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aktivitas pembelajaran menggunakan media salt painting efektif dalam meningkatkan kemampuan motorik halus anak usia dini.
BOARD GAME PIRING SEHATKU: EDUKASI KONSEP GIZI SEIMBANG PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN
Pendidikan gizi pada anak usia dini memegang peran penting dalam mendukung pertumbuhan dan perkembangan anak secara optimal, baik dari aspek fisik, kognitif, sosial-emosional, maupun motorik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan alat permainan edukatif berupa board game “Piring Sehatku” sebagai media pembelajaran interaktif dalam mengenalkan konsep porsi makanan sehat sesuai Pedoman Gizi Seimbang (PGS) kepada anak usia 5-6 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif, yang meliputi enam tahapan: analisis kebutuhan, identifikasi model permainan, perancangan produk awal, validasi oleh ahli, uji coba skala kecil, dan uji coba lapangan. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 4 ahli (materi dan permainan),6 anak pada uji coba skala kecil, dan 27 anak pada uji coba lapangan dari dua lembaga PAUD di Kota Malang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game “Piring Sehatku” sangat layak digunakan sebagai media edukatif yang mampu meningkatkan pemahaman anak mengenai konsep porsi makanan sehat serta mendukung pembelajaran yang menyenangkan di lembaga PAUD.
HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN KEMANDIRIAN DALAM AKTIVITAS SEHARI-HARI PADA ANAK 4-6 TAHUN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hubungan antara penggunaan gadget dengan kemandirian dalam aktivitas sehari-hari anak usia 4-6 tahun ]. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode survei. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner yang disebarkan pada responden. Sampel penelitian ini adalah orang tua yang memiliki anak usia 4-6 tahun yang berjumlah 139 orang. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu uji korelasi Pearson Correlation. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat hubungan antara penggunaan gadget dengan kemandirian dalam aktivitas sehari-hari pada anak usia 4-6 tahun yang ditunjukkan dengan nilai Sig. < 0.05 dan nilai koefisien korelasi yang ditunjukkan sebesar 0.552 yang artinya kekuatan antar hubungan berada pada kategori sedang. Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar anak menunjukkan penggunaan gadget yang ideal yang ditandai dengan adanya peran orang tua yang baik dalam memberikan pengawasan dan kontrol pada anak serta tingkat kemandirian anak dalam melakukan aktivitas keseharian mayoritas berada di kategori yang baik.
HUBUNGAN SECURE ATTACHMENT NENEK TERHADAP KEDISIPLINAN ANAK USIA DINI
Kedisiplinan adalah kondisi yang terbentuk dari serangkaian perilaku yang mencerminkan nilai-nilai seperti ketaatan, kepatuhan, kesetiaan, keteraturan, dan ketertiban. Kedisiplinan tidak hanya dapat diukur dari kepatuhan terhadap peraturan dan sanksi, tetapi juga mencakup perkembangan kesadaran diri. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara secure attachment nenek dan kedisiplinan anak berusia 5-6 tahun. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner yang menggunakan skala Likert. Penelitian ini melibatkan 40 nenek berusia 45-70 tahun yang memiliki cucu berusia 5-6 tahun di lima Taman Kanak-kanak di Kecamatan Serengan, Kota Surakarta. Hasil analisis menunjukkan adanya hubungan signifikan antara secure attachment nenek dan kedisiplinan anak (r = 0,406, p < 0,009), yang menunjukkan semakin tinggi tingkat secure attachment nenek, semakin tinggi pula kedisiplinan anak. Temuan ini mengindikasikan penerapan secure attachment yang konsisten dapat berkontribusi pada peningkatan kedisiplinan anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini memberikan wawasan penting bagi orang tua, figur pendamping, dan pendidik mengenai peran secure attachment dalam memengaruhi kedisiplinan anak, serta menekankan pentingnya kerjasama antara berbagai figur dalam pola pengasuhan yang konsisten.
STRATEGI PENANGANAN PERILAKU TEMPER TANTRUM PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN
Temper tantrum merupakan bentuk emosi dari bentuk kemarahan dan frustrasi yang muncul dengan tidak terkendali seperti menangis, merengek, memukul, menendang. Mengelola perilaku anak di kelas merupakan tantangan bagi para guru. Kurangnya pemahaman guru di sekolah terkait penanganan tantrum menyebabkan perilaku ini semakin berkembang. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan berbagai macam wujud perilaku temper tantrum, pemicu temper tantrum dan strategi penanganan temper tantrum pada anak usia 4-5 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah Miles dan Huberman yang diawali dengan pengumpulan data, kondensasi data, penyajian data, dan penyimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa wujud perilaku temper tantrum adalah menyakiti diri sendiri, memukul orang lain, menangis meraung-raung, merengek, menghentakkan kaki, menjerit, melempar barang, dan menendang. Sedangkan pemicu anak mengalami temper tantrum karena keinginan tidak terpenuhi, sulit mengungkapkan keinginannya, tidak sabar, tidak nyaman, mengonsumsi gula tinggi, orang tua yang selalu memanjakan anak, dan perbedaan pola asuh orang tua. Strategi yang digunakan adalah strategi guru dan strategi lembaga. Strategi guru yaitu strategi “touch and tune in” dan strategi lembaga yaitu program bina aktivitas dan parenting orang tua.
LANGKAH KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL UNTUK MENINGKATKAN MUTU GURU PAUD DI LEMBAGA PENDIDIKAN ISLAM
Upaya meningkatkan kualitas pendidik harus segera diwujudkan karena mereka merupakan pelaku utama dalam pendidikan. Faktor penentu utama dalam meningkatkan kualitas pendidik adalah keberadaan kepemimpinan yang efektif. Kepemimpinan transformasional dari kepala sekolah, yakni kemampuan dan keahlian mereka dalam memengaruhi, mengarahkan, serta memberdayakan pendidik berperan krusial dalam mendorong peningkatan kualitas pendidik. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan langkah kepemimpinan transformasional kepala sekolah untuk meningkatkan mutu pendidik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, jenis studi kasus. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan model Miles and Huberman yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan. Penelitian dilakukan di TK Islam Rahmatan Lil’alamin Kota Madiun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Langkah kepemimpinan tranformasional untuk meningkatkan mutu pedidik dilakukan melalui menentukan prioritas tugas, menilai kesiapan pendidik, peninjauan kinerja, mengembangkan komitmen. Kepemimpinan transformasional sebagai upaya dalam membangkitkan semangat dan visi guru dan meningkatkan profesionalisme.
BODY AWARENESS SEBAGAI FONDASI REGULASI DIRI: EKSPLORASI PERILAKU ANAK USIA DINI DALAM BERMAIN KELOMPOK
Body awareness atau kesadaran tubuh, memungkinkan anak mengenali batasan fisik, memahami sinyal tubuh, serta mengintegrasikan pengalaman sensori dalam pengambilan keputusan perilaku. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran body awareness sebagai fondasi regulasi diri dalam perilaku anak usia dini saat bermain kelompok. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif terhadap aktivitas bermain anak dan wawancara mendalam dengan guru PAUD di sebuah TK di Depok. Seluruh data yang terkumpul dianalisis menggunakan analisis tematik, yang melibatkan proses mengkodekan, mengkategorikan, dan mengidentifikasi pola temuan yang relevan dengan konsep body awareness dan regulasi diri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang memiliki kesadaran tubuh yang baik lebih mampu mengatur emosi, menjaga batasan fisik, dan menyelesaikan konflik secara konstruktif dalam permainan kelompok. Guru berperan dalam membentuk body awareness melalui kegiatan reflektif, permainan sensori, dan komunikasi empati. Temuan ini menjelaskan bahwa body awareness merupakan bagian penting dalam pendidikan sosial-emosional anak usia dini. Penelitian merekomendasikan integrasi body awareness ke dalam kurikulum PAUD secara eksplisit, serta pelatihan guru untuk mendukung pengembangan regulasi diri anak melalui pendekatan berbasis tubuh dan pengalaman bermain.
INTEGRASI ENERGI TERBARUKAN UNTUK PEMBELAJARAN KEMANDIRIAN ANAK AUTISM SPECTRUM DISORDER BERBASIS SDGs
Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji efektivitas integrasi energi terbarukan sebagai media pembelajaran kemandirian anak usia dini dengan Autism Spectrum Disorder (ASD) berbasis Sustainable Development Goals (SDGs). Menggunakan desain quasi-experimental pretest-posttest control group, penelitian melibatkan 60 anak ASD usia 4-6 tahun di Gugus II Aster Kota Surakarta yang dibagi menjadi kelompok eksperimen (n=30) dan kontrol (n=30). Kelompok eksperimen mendapat pembelajaran berbasis integrasi energi terbarukan selama 12 minggu, sedangkan kelompok kontrol mendapat pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan menggunakan Skala Kemandirian Anak ASD dalam Konteks Hemat Energi (SKAAHE) dan dianalisis dengan Independent Sample t-Test. Hasil menunjukkan perbedaan sangat signifikan (p<0.05) dengan effect size sangat besar (Cohen's d=2.92). Kelompok eksperimen mengalami peningkatan skor kemandirian 52.8% dibandingkan 11.8% kelompok kontrol. Temuan ini relevan dengan pencapaian Sustainable Development Goals, khususnya SDGs 4 melalui penyediaan pembelajaran inklusif dan bermutu yang mendorong keterampilan hidup anak berkebutuhan khusus, SDGs 7 melalui internalisasi perilaku penggunaan energi bersih dan berkelanjutan sejak usia dini, serta SDGs 10. melalui penguatan kesempatan yang setara bagi anak ASD untuk mengembangkan kapasitas fungsional dan partisipasi sosial secara mandiri.
IMPLEMENTASI PENDEKATAN SISTEM AMONG KI HAJAR DEWANTARA DALAM MENGEMBANGKAN KEMANDIRIAN ANAK
Kemandirian merupakan salah satu aspek penting dalam perkembangan anak usia dini yang perlu ditumbuhkan melalui pendekatan pendidikan yang sesuai dengan karakteristik anak. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi pendekatan Sistem Among Ki Hajar Dewantara dalam mengembangkan kemandirian anak usia 4–5 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi pendekatan Sistem Among melalui prinsip Asah, Asih, dan Asuh berkontribusi terhadap perkembangan kemandirian anak dalam aspek pengambilan keputusan, keterampilan mengurus diri, kemampuan memecahkan masalah, serta kemandirian sosial. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap penguatan praktik pendidikan anak usia dini berbasis karakter dan budaya Indonesia yang mengedepankan kebebasan bertanggung jawab, keteladanan, dan pembiasaan positif dalam membentuk sikap mandiri anak sejak dini.
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN ANAK USIA 5-6 TAHUN MELALUI APLIKASI MARBEL BELAJAR BERHITUNG
Kemampuan berhitung permulaan merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh setiap anak, dalam kehidupan sehari-hari anak akan dihadapkan langsung oleh konsep bilangan namun banyak anak yang tidak memiliki cukup kesempatan untuk belajar dan mempraktikkan pembelajaran berhitung permulaan Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung permulaan anak usia 5-6 tahun melalui aplikasi Marbel Belajar Berhitung. Penelitian ini menggunakan metodologi Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan Mc Taggart. Subjek pada penelitian ini yaitu anak usia 5-6 tahun. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara, tes unjuk kerja dan dokumentasi. Hasil penelitian berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan dalam kemampuan berhitung permulaan sesuai indikator yang ditetapkan untuk anak usia 5-6 tahun yaitu 1) Menyebutkan lambang bilangan 1-10, 2) Menghitung jumlah benda 1-10, 3) Menentukan lambang bilangan sesuai dengan jumlah benda, 4) Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan 1-10 dengan benda, dan 5) Membandingkan besar kecil nilai bilangan dengan benda. Peningkatan diketahui dari hasil sebelum tindakan ketuntasan diperoleh 26,67% dan setelah tindakan siklus I memperoleh ketuntasan 60%, dan 86,67% pada siklus II. Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan penggunaan aplikasi Marbel Belajar Berhitung terbukti mampu meningkatkan kemampuan berhitung permulaan anak usia 5-6 tahun.
PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYIMAK MELALUI DIGITAL STORYTELLING BERBASIS POWERPOINT INTERAKTIF PADA ANAK 5-6 TAHUN
Keterampilan menyimak dimanfaatkan untuk mengembangkan keterampilan berbahasa anak yang dapat dioptimalkan melalui upaya pembiasaan pada anak. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan menyimak anak usia 5-6 tahun melalui kegiatan digital storytelling berbasis PowerPoint interaktif. Peningkatan keterampilan menyimak disesuaikan dengan indikator, yaitu anak dapat memusatkan perhatian dalam mengikuti kegiatan selama 10-15 menit, menceritakan kembali cerita yang disampaikan, mengikuti instruksi sesuai cerita yang disampaikan, dan menjawab pertanyaan sesuai informasi yang disampaikan. Penelitian ini berlangsung sebanyak 2 siklus dengan tiga pertemuan setiap siklusnya. Subjek penelitian ini merupakan anak kelompok B yang berjumlah 17 anak dan terdiri atas 4 perempuan dan 13 laki-laki. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara, tes, serta dokumentasi dan menggunakan analisis data secara kualitatif dan kuantitatif mulai dari pengumpulan data reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan terjadi, secara klasikal pada tahap pratindakan diperoleh data keterampilan menyimak anak sebesar 11,76%, meningkat menjadi 41,18% pada siklus I, serta mengalami peningkatan pula pada siklus II menjadi 82,35%. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan digital storytelling berbasis PowerPoint interaktif dapat meningkatkan keterampilan menyimak yang dimiliki anak 5-6 tahun.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA EDUKATIF TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL WARNA ANAK USIA 4-5 TAHUN
Pada jenjang pendidikan anak usia dini penting untuk mengembangkan berbagai aspek termasuk perkembangan kognitif yang mencakup kemampuan mengenal warna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media ular tangga edukatif terhadap kemampuan mengenal warna anak usia 4–5 tahun. Penelitian menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain control group pre-test post-test. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes dan observasi langsung pada anak. Subjek penelitian ini berjumlah 20 anak berusia 4-5 tahun dengan masing-masing 10 anak untuk kelas eksperimen dan 10 anak untuk kelas kontrol. Hasil uji Mann-Whitney memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000, yang berarti lebih kecil dari nilai signifikansi 0,05. Hasil tersebut memberikan keputusan yang diambil berupa menolak hipotesis nol (H₀) dan menerima hipotesis alternatif (Hₐ), sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media permainan ular tangga terhadap kemampuan mengenal warna pada anak usia 4–5 tahun. Dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media pembelajaran ular tangga edukatif berpengaruh positif terhadap peningkatan kemampuan mengenal warna anak usia 4–5 tahun.
PENGARUH PROBLEM-BASED LEARNING MELALUI MEDIA BUSY BOOK TERHADAP KEMAMPUAN MEMECAHKAN MASALAH
Kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu aspek penting dalam perkembangan kognitif anak usia dini yang perlu distimulasi melalui pengalaman belajar yang kontekstual dan menarik. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan menerapkan model pembelajaran Problem-based learning (PBL) berbantuan media Busy book, yang mampu mengajak anak aktif mengeksplorasi dan menemukan solusi dari permasalahan yang dihadirkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan Problem-based learning melalui media Busy book terhadap kemampuan pemecahan masalah anak usia 5–6 tahun. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen One Group Pretest-Posttest pada 16 anak usia dini. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, yaitu pre-test dan post-test untuk mengukur perubahan kemampuan anak. Data dianalisis menggunakan uji prasyarat analisis (uji normalitas) dan uji hipotesis untuk mengetahui signifikansi peningkatan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 5,56 pada pre-test menjadi 9,19 pada post-test. Temuan ini membuktikan bahwa penerapan Problem-based learning berbantuan Busy book efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah anak, serta menumbuhkan sikap mandiri dan kolaboratif dalam proses belajar.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK USIA 4-5 TAHUN MELALUI GAME BASED LEARNING
Kemampuan membaca pada anak usia dini digunakan untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Pembelajaran membaca permulaan diberikan secara sederhana kepada anak usia 4-5 tahun dengan fokus pemahaman terhadap simbol huruf serta kemampuan membaca suku kata hingga kata. Tujuan penelitian ini yaitu meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia 4-5 tahun melalui metode game-based learning. Penelitian ini menerapkan penelitian tindakan kelas dengan mengadopsi model yang diperkenalkan oleh Kemmis dan McTaggart melalui pemberian tindakan selama 2 siklus dengan 3 kali pertemuan. Tiap siklus terdiri dari empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian ini mengambil subjek anak usia 4-5 tahun sejumlah 18 anak, dengan memakai 3 tiga teknik dalam proses pengumpulan data yaitu wawancara, observasi, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan indikator menyebutkan simbol huruf dan angka, membaca suku hingga merangkainya menjadi kata, membaca kata, dan mencocokkan kata dengan gambar. Hasil pelaksanaan tindakan terhadap kemampuan membaca permulaan anak secara klasikal menunjukkan peningkatan, yaitu pada siklus I ketuntasan sebesar 55,55% dan siklus II sebesar 83,33% dan hasil penilaian pada pratindakan hanya sebesar 27,77%. Hasil tersebut telah mencapai target dari indikator keberhasilan penelitian sebesar 75% . Perolehan data tersebut dapat dibuktikan kemampuan membaca permulaan anak usia 4-5 tahun berhasil ditingkatkan melalui implementasi game based learning.
EFEKTIVITAS MEDIA BOARD GAME TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI PADA ANAK USIA DINI
Kemampuan literasi numerasi merupakan kemampuan yang penting bagi anak usia dini, sebab kemampuan ini dinilai mampu dalam mendukung kemampuan anak dalam berpikir secara matematis. Kurangnya kemampuan literasi numerasi pada anak usia dini dapat menimbulkan pengaruh dalam kehidupan anak, terutama dalam hal memecahkan suatu permasalahan yang akan dihadapi anak dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu media yang berpotensi mendukung stimulasi kemampuan literasi numerasi adalah board game interaktif yang dirancang sesuai dengan aspek literasi numerasi. Tujuan dari pelaksanaan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas media board game terhadap kemampuan literasi numerasi pada anak usia dini. Jenis penelitian ini ialah penelitian kuantitatif dengan metode pre-eksperimental. Penelitian ini dilaksanakan pada anak usia 5-6 tahun. Berdasarkan data hasil penelitian, dinyatakan bahwa penggunaan board game ini efektif dalam upaya pengembangan kemampuan literasi numerasi, yang dibuktikan pula dengan hasil uji hipotesis yang menyatakan nilai signifikansi sebesar 0,001 ≤ 0,05. Media board game dapat menjadi rekomendasi dalam upaya pengembangan literasi numerasi anak usia 5-6 tahun.
PERBEDAAN LITERASI FINANSIAL ANAK USIA DINI DITINJAU DARI TINGKAT PENDIDIKAN AYAH DAN IBU
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perbedaan literasi keuangan pada anak usia dini berdasarkan tingkat pendidikan orang tua. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif komparatif dengan desain ex-post facto. Sampel penelitian diperoleh melalui teknik total sampling yang melibatkan 50 anak kelompok B di empat TK yang tergabung dalam Gugus Matahari di Kabtupaten Karanganyar. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner, sedangkan validitas instrumen diuji melalui expert judgement. Analisis hipotesis dilakukan dengan uji ANOVA. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan literasi finansial pada anak kelompok B di TK Gugus Matahari berdasarkan tingkat pendidikan Ibu. Anak dengan ibu berpendidikan dasar dan tinggi menunjukkan tingkat literasi keuangan yang berbeda. Dominasi peran ibu dalam pengasuhan serta perannya dalam mentransfer pendidikan keuangan dalam keluarga menjadi faktor utama dalam temuan ini. Sebaliknya, tingkat pendidikan ayah tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap pemahaman keuangan anak. Minimnya keterlibatan ayah dalam memberikan pendidikan keuangan dapat menjadi salah satu penyebabnya. Meskipun begitu pendidikan keuangan sejak dini sebaiknya melibatkan kedua orang tua secara aktif agar anak memiliki pemahaman keuangan yang lebih baik dan siap menghadapi tantangan ekonomi di masa depan.
HUBUNGAN KOMPETENSI PROFESIONAL GURU PAUD DENGAN KESEJAHTERAAN GURU
Kompetensi Profesional Guru PAUD merupakan salah satu kemampuan yang wajib dimiliki oleh seorang guru. Kompetensi profesional guru PAUD dipengaruhi oleh banyak faktor, salah satunya yaitu faktor kesejahteraan guru. Penelitian ini meneliti tentang hubungan kompetensi profesional guru PAUD yang dengan kesejahteraan guru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara kompetensi profesional guru PAUD dengan kesejahteraan guru. Metode penelitian dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif korelasi melalui penyebaran kuesioner kepada guru-guru TK di Kecamatan Pasar Kliwon, Surakarta. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan uji korelasi Spearman Rank Order yaitu analisis statistik non-parametrik yang diterapkan untuk mengidentifikasi korelasi positif yang signifikan antara dua variabel, ketika data berskala ordinal atau tidak berdistribusi normal. Analisis data yang dilakukan diperoleh hasil nilai signifikansi sebesar 0,000 yang menunjukkan adanya hubugan antara kompetensi profesional guru PAUD dengan kesejahteraan guru, dimana semakin tinggi tingkat kesejahteraan guru, maka semakin tinggi pula tingkat kompetensi profesional guru PAUD. Nilai koefisien korelasi sebesar 0,564 menunjukkan adanya hubungan positif dengan kekuatan sedang antara kompetensi profesional guru PAUD dan kesejahteraan guru. Hal ini berarti bahwa peningkatan kesejahteraan guru cenderung diikuti oleh peningkatan kompetensi profesional.
IDENTIFIKASI PENYEBAB STRESS PADA ANAK USIA DINI
Fenomena kerentanan stres pada remaja saat ini menjadi isyu yang mendesak, ditengarai banyak gangguan emosional masa remaja yang bersumber pada pengalaman traumatis di masa kanak-kanak. Pengalaman traumatis anak terbentuk dari akumulasi perasaan khawatir yang tidak tertangani secara tuntas, yang kemudian mengendap secara laten dan muncul kembali saat individu memasuki masa remaja. Faktor-faktor penyebab stres anak usia dini yang dapat menimbulkan pengalaman traumatis masih belum banyak dikaji. Penelitian ini bertujuan melakukan identifikasi penyebab stres pada anak usia dini. Metode penelitian menggunakan survey dengan menyebar kuisioner melalui link google form pada 55 orangtua yang memliliki anak usia 4-6 tahun (30 anak laki-laki dan 25 anak perempuan). Kuisioner yang digunakan adaptasi Preschoolers Daily Stress Scale for Parents, yang terdiri dari lima faktor yaitu fantasies and fear, conflict with peers sibling conflict, conflict at school dan conflict in relation with parents. Analisis data menggunakan bantuan SPSS statistik deskriptif melalui perbandingan antar nilai rata-rata pada masing-masing faktor. Hasil penelitian menunjukkan identifikasi penyebab kekhawatiran anak yang dapat memicu terjadinya stres dari urutan paling tinggi ke terendah adalah faktor fantasies and fear sebesar 89,08%; sibling conflict sebesar 89,08%; conflict in relation with parents sebesar 87,26%; conflict at school sebesar 85,45% dan conflict with peers sebesar 78,17%.