HIPERKONSUMERISME DALAM GAYA HIDUP MAHASISWA PEMAIN GAME MOBILE LEGENDS: BANG BANG (STUDI KASUS PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SEBELAS MARET)

Renaldo Aditya Putra, Abdul Rahman, Yosafat Hermawan Trinugraha

Abstract


Game pada jaman ini menjadi salah satu elemen penting yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan masyarakat khususnya bagi masyarakat modern. Berdasarkan riset yang dilakukan oleh Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia pemanfaatan internet dalam bidang gaya hidup untuk bermain game mencapai angka 54,13% dari total pengguna internet masyarakat Indonesia yang berjumlah 143,26 juta jiwa. Mobile Legends:Bang Bang, merupakan salah satu game online mobile yang cukup dikenal luas khususnya di Indonesia. Hal ini lantas membawa dampak khususnya bagi gaya hidup mahasiswa Universitas Sebelas Maret berupa hyperkonsumerisme. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus (case study). Data dikumpulkan dari hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teori yang dipilih untuk menganalisis permasalahan dalam penelitian ini adalah milik Jean Baudrillard dengan simulasi danĀ  hyperealitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Mobile Legends:Bang Bang merupakan sebuah produk hyperealitas dunia maya yang memiliki dampak melemahkan bagi mahasiswa. Untuk menjaga eksistensinya di dalam ruang simulasi, mahasiswa bermain Mobile Legends secara terus menerus sehingga pemikiran tentang nilai guna telah direkonstruksi menjadi nilai simbol yang merubah gaya hidup mahasiswa menjadi hyperkonsumtif.


Full Text:

PDF


DOI: https://doi.org/10.20961/jodasc.v5i2.60923

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Recent Issues